Cari Blog Ini

Rabu, 07 Desember 2011

Cara menggerakan object pada ETOYS

Cara menggerakan object pada ETOYS



Ya pada kali ini saya akan membuat project dengan menggunakan aplikasi ETOYS. Ya langsung saja buka Etoysnya jika sudah maka akan muncul tampilan seperti dibawah.


Ket.
Kotak Script1 itu berisi perintah-perintah untuk object dengan nama car yaitu object yang berbentuk mobil.
Untuk awan yang berwarna hijau yang berisi tulisan Gallery of Project itu berisi contoh-contoh project yang ada Etoys.
Untuk Awan berwarna coklat yang bertuliskan Tutorials and demos berisi tutorial cara membuat projectnya.
Dan untuk membuat project anda klik saja awan berwarna ungu yang bertuliskan Make a Project. Jika sudah diklik maka akan masuk ke tampilan dibawah.

Untuk menggambar object-object klik icon berbentuk kuas dan tatakannya.

Jika sudak akan muncul lembar untuk membuat project nya. Selanjutnya misalnya kita ingin membuat sebuat object dan kita akan mencoba menggerakan gambarnya.
Pertama kita bikin objectnya terlebih dahulu. Saya membuat gambar mobil.

Jika sudah klik tombol Keep agar gambarnya tersimpan. Jika sudah maka tools gambarnya akan menghilang.
Lalu klik kanan pada objectnya.

Jika sudah maka akan muncul icon-icon.
Selanjutnya untuk membuat gambar bergerak  klik icon yang bergambar mata yang berwarna bulat biru muda.
Jika sudah maka akan muncul kotak yang berisi script-script sederhana yang berguna untuk object tersebut.

Selanjutnya pilih motion pada catagorynya.

Lalu klik and drag “Car Forward by 5” ke luar kotak.

Jika sudah ubah tulisan normal menjadi ticking

Maka mobil tadi akan maju kedepan. Maka mobil tersebut tidak akan berhenti dan terus menabrak dinding atas.
Untuk memantulkan mobil tersebut agar bisa bolak balik. Maka memakai script : “Car Bounce” maka mobil tersebut akan memantul bolak balik. Masukan saja scriptnya kedalam kotak script carnya.

Kita juga bisa mempercepat laju gerak mobilnya anda tinggal menambahkan saja anggka sesudah “Car forward by”nya.
Jika sudah simpan dengan mengklik tombil file dengan arah panah masuk.

MEMBUAT ANIMASI PADA BLENDER

Membuat karakter 3D menggunakan Blender

Sebelumnya bagi yang blm punya aplikasi blender, bisa kalian download langsung di situs resminya dan jangan kuatir, aplikasi ini open source aliass gretongan, g perlu nyari crack,serial number, apalagi ngeluarin duit, hehee..

Langsung aja ya, ini beberapa contoh objek 3D yang dibuat di blender alias karya ane sendiri (masih cupu bgttt.. XD)

Logo Roccat
Ikan Lumba-Lumba (Menurut ane.. :p)
Ninkun VS Jangbi

Untuk cara pembuatannya ane jelasin secara singkat aja ya, kalau ada yang ingin ditanyakan bisa lewat komentar biar nanti ane tambahn cara-caranya. Disini ane pengen jelasin cara bikin karakter yang lumba-lumba sama yang ninja, berhubung cara pembuatannya sama. Pada tampilan pertama kali masuk ke blender, para sahabat bakalan nemuin objek 3D kubus, kamera, garis xyz, sama bulatan untuk mengatur titik pusat.
Objek kubus tersebut bisa kalian hapus dengan menggunakan tombol X di keyboard. Setelah itu add mesh dengan menggunakan spasi, pilih add --- mesh --- plane. Lalu kita ubah sudut pandangnya menjadi tampak depan dengan menggunakan num lock 1, num lock 3 tampak samping, num lock 7 tampak atas, dan seterusnya bisa kalian coba-coba. Setelah klik plane yang telah kita add, lalu kita rotate sesuai dengan sumbu X dengan menggunakan R lalu X. 








Membuat Landscape

Anda dapat menggunakan pengeditan dhuwur proporsional untuk menciptakan lansekap mengalir dengan mudah. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah menciptakan sebuah pesawat di bagian atas tampilan (7 kunci). Sementara di mode edit, pastikan semua verticies dipilih (verticies kuning). Anda dapat menggunakan “A” untuk memilih mereka semua. Tekan “W” tombol untuk menu spesial, lalu pilih “kisaran”. Lakukan ini beberapa kali. Pilih satu titik sudut di dekat pusat.
Selanjutnya, beralih ke tampilan depan ( “1″ tombol pada nomor pad) dan tekan tombol “O” untuk memasuki modus edit dhuwur proporsional. Pilih tajam atau halus tergantung pada apa yang falloff efek yang Anda inginkan. Ketik “G” untuk ambil (bergerak) yang dhuwur. Gunakan “+ -” tombol pada nomor mouse pad atau roda gulir untuk mengubah ukuran seleksi.
Cobalah dengan berbagai pilihan ukuran dan falloffs berbeda. Untuk melihat akhir Anda bekerja di sebuah layar mulus, keluar mode edit ( “Tab” key) dan, dengan objek yang dipilih, pergi ke tombol edit dan menemukan “Set Smooth” tombol. Hal ini akan memperlancar jala di layar dan output akhir. Akhirnya, tekan “Z” untuk keteduhan pandangan Anda.

Kamis, 10 November 2011

Pengertian dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:

1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.

Contoh-contoh kombinasi warna yang buruk:


Dan berikut contoh-contoh kombinasi warna yang baik:




Lalu ada juga sebab dan pengertian lain kita mempelajari IMK :



Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
”Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:
”Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer:
”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Didalam sebuah program aplikasi terbagi menjadi 2 bagian:
  1. Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan data (input) dan untuk keluaran data (Output)
  2. Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
  1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.
Berikut contoh listing program menggunakan PASCAL:
Contoh Program Pascal
Contoh Program Pascal
OUTPUT :

  • Contoh Output Program Pascal
    • Contoh Output Program Pascal
  • 2. Media GUI (Graphical User Interface)

  • Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
    Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
    Contoh GUI
    Contoh GUI
    BIDANG STUDI
    Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
    A. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
    Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
    B. Psikologi
    Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
    C. Perancangan grafis dan tipografi
    Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
    D. Ergonomik
    Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
    E. Antropologi
    Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing
    F. Linguistik
    Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
    G. Sosiologi
    Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.
    Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
    Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain)
    Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
    1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
    • Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
    • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
    • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
    b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal
    • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.
    • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
    Pengelompokan Piranti Bantu
    Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
    a. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
    Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
    b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
    Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
    Contoh: Windows XP, Linux, dll
    Strategi Pengembangan Antarmuka/Interface
    Secara garis besar pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
    • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
    • Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
    • Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
    • Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

     Sumber : www.google.com
                   http://yusriel.wordpress.com/2008/09/18/pertemuan-1-interaksi-manusia-dan-komputer/

    Hubungan antara Budaya dan Teknologi

    Pada dasarnya teknologi yang ada saat ini ada karena suatu budaya yang telah ada sejak lama. Dasar-dasar ilmu yang ada untuk menciptakan teknologi itu pun di dapat dari penelitian suatu ilmiah yang terkandung dari suatu budaya. Maka karena itulah budaya dan teknologi saling ketergantungan.
    Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya Timur
    Komunikasi adalah salah satu unsur penting di dalam kehidupan, apa lagi manusia adalah mahluk social. Manusia sekarang sudah semakin mudah dalam berkomunikasi. Ternyata arus informasi ini berdampak besar pada kehidupan kita. Lihat saja kehidupan pemuda sekarang. Dulu, berciuman bibir-ketemu-bibir dapat dikatakan sangat tabu. Seiring perkembangan jaman budaya berciuman bibir-ketemu-bibir, bak kacang kapri yang dapat ditemui di setiap warung, bahkan menjadi makanan favorit mungkin. Sedikit demi sedikit jika kita tidak bisa membentengi diri dengan memperkuat dimensi budaya kita, mungkin budaya kita nilai-nilainya akan tergeser. Apakah kamu ikut berkontribusi?
    Kenapa justru Budaya Timur yang dirasa tergeser?, bukannya Budaya Barat?. Secara umum, budaya timur itu identik dengan batasan batasan norma di setiap aspek kehidupan, bersifat religious, rumit penuh dengan metode. Tetapi budaya barat justru lemih condong kearah kebalikan dari budaya timur itu sendiri, budaya barat lebih identik dengan corak kebebasan. Di dalam budaya barat ini biasanya semua berlandaskan logika dan kebutuhan. Makanya seseorang sewaktu waktu akan merasa tertekan jika mengikuti budaya timur, kalau mereka tahu budaya barat lebih bebas. Begitulah…, setiap manusia mungkin tidak ingin norma norma tersebut sebagai penghalang di dalam kehidupan mereka. Jadi orang tesebut mungkin akan memilih budaya barat.
    Bagaikan buaya air tawar dimasukkan ke dalam air laut. Jika kita yang belum siap menerima budaya barat, pasti saja kita akan mendapati masalah. Seperti yang telah kita ketahui perkembangan TIK menimbulkan pengaruh terhadap perkembangan budaya bangsa Indonesia . Derasnya arus informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian budaya. Perkembangan tersebut mengkibatkan berkurangnya keinginan untuk melestarikan budaya negeri sendiri . Budaya Indonesia yang dulunya ramah-tamah, gotong royong, senyum, sapa, cium tangan, bahasa yang baik dan sopan berganti dengan budaya barat, misalnya pergaulan bebas. Saat ini, ketika teknologi semakin maju, ironisnya kebudayaan-kebudayaan daerah tersebut semakin lenyap di masyarakat, bahkan hanya dapat disaksikan di televisi. Padahal kebudayaan-kebudayaan daerah tersebut, bila dikelola dengan baik selain dapat menjadi pariwisata budaya yang menghasilkan pendapatan untuk pemerintah baik pusat maupun daerah.
    Hal lain yang merupakan pengaruh globalisasi adalah dalam pemakaian bahasa indonesia yang baik dan benar (bahasa juga salah satu budaya bangsa). Sudah lazim di Indonesia untuk menyebut orang kedua tunggal dengan Bapak, Ibu, Pak, Bu, Saudara, Anda dibandingkan dengan kau atau kamu sebagai pertimbangan nilai rasa. Sekarang ada kecenderungan di kalangan anak muda yang lebih suka menggunakan bahasa Indonesia dialek Jakarta seperti penyebutan kata gue (saya) dan lu (kamu). Selain itu kita sering dengar anak muda mengunakan bahasa Indonesia dengan dicampur-campur bahasa inggris seperti OK, No problem dan Yes’. Kata-kata ini disebarkan melalui media TV dalam film-film, iklan dan sinetron bersamaan dengan disebarkannya gaya hidup dan fashion.
    Gaya berpakaian remaja Indonesia yang dulunya menjunjung tinggi norma kesopanan telah berubah mengikuti perkembangan jaman. Ada kecenderungan bagi remaja putri memakai pakaian minim dan ketat yang memamerkan bagian tubuh tertentu. Budaya perpakaian minim ini dianut dari film-film dan majalah-majalah luar negeri yang ditransformasikan kedalam sinetron-sinetron Indonesia . Derasnya arus informasi, yang juga ditandai dengan hadirnya internet, turut serta `menyumbang` bagi perubahan cara berpakaian. Salah satu keberhasilan penyebaran kebudayaan Barat ialah meluasnya anggapan bahwa ilmu dan teknologi yang berkembang di Barat merupakan suatu yang universal. Masuknya budaya barat (dalam kemasan ilmu dan teknologi) diterima dengan `baik`. Pada sisi inilah globalisasi telah merasuki berbagai sistem nilai sosial dan budaya Timur sehingga terbuka pula konflik nilai antara teknologi dan nilai-nilai ketimuran.
    Jadi masyarakat diberikan pilihan “Kualitas” atau “selera”. Hal ini dapat menjadikan kesenian atau budaya etnis kita dipandang sebelah mata. Dan digusur oleh budaya barat dengan kesenian popnya bercorak kebebasan. Jadi bagaimana? Cara yang paling ampuh adalah meningkatkan SDM yang berpatokan kepada budaya bangsa. Sekolah harus bisa membantu dalam pembentukan karakter. Peran orang tua juga penting, menanamkan nilai nilai budaya timur. Pemerintah juga harus berkontribusi dalam hal ini, misalnya mengkaji norma mengenai pergeseran budaya. Masyarakat harus berhati hati dalam meniru budaya budaya lain sehingga tidak berdampak buruk pada jati diri bangsa. Media masa adalah contributor utama dalam globalisasi, jadi media masa perlu mengkaji informasi yang kana disampaikan kepada masyarakat. Dengan begini semua orang bisa berperan aktif dalam mempertahankan budaya kita. Kita harus memperkuat dimensi budaya kita. Sehingga kita bisa mempertahankan budaya kita.
    Dampak perkembangan teknologi informasi terhadap jati diri budaya bangsa
    Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat memang memberikan kesempatan bagi semua orang untuk mengakses secara real-time informasi terkini yang terjadi di belahan dunia manapun dan tidak ada batasan sama sekali (borderless).
    Namun demikian, di sisi yang lain ternyata perkembangan IT dapat berbahaya karena dikhawatirkan dengan begitu kencangnya aliran informasi tersebut dapat menyebabkan jati diri dan budaya bangsa ikut luluh lantak terbawa arus.
    Memang di setiap kisi-kisi kehidupan terdapat dua hal yang saling berseberangan. Ibarat dua sisi mata uang, akibat dari suatu perkembangan hidup dapat menyebabkan kebaikan dan keburukan. Oleh karena itu dibutuhkan kecerdasan rohani – di samping kecerdasan jasmani – sehingga kemajuan yang dicapai oleh umat manusia dapat diseleraskan dan diarahkan kepada kepentingan bersama dan lebih diutamakan untuk hasil yang positif.

    Ada juga contoh lain dari hubungan Budaya dan teknologi yaitu : 

    MEMBANGUN BUDAYA TEKNOLOGI


    "Kita ini mampu membuat tapi tidak mampu merawat". Berbagai keluhan diungkapkan kami bisa menyiapkan teknologinya hanya masalah SDM nya yang tidak mampu mengawaki dan mengoperasionalkannya. Teknologi merupakan pilar penyangga tegaknya institusi modern. Tanpa teknologi akan ketinggalan bahkan akan ditinggalkan karena tidak mampu mengikuti perkembangan jaman. Kesadaran memanfaatkan teknologi pada birokrasi-birokrasi tidak merata. Ada yang begitu maju namun sebaliknya ada yang tidak tersentuh sama sekali oleh teknologi.
    Dengan berbagai alasan tidak memanfaatkan teknologi antara lain :
    1. Perencanaan anggaran yang hampir-hampir selalu copy paste tahun sebelumnya, pemanfaatan teknologi hampir tidak ada
    2. Takut diperiksa dan dipersalahkan  apabila kelihatan maju apabila banyak berinovasi dan berkreasi.
    3. Ketidakmampuan dan ketidaktahuan para pemimpin di berbagai level (gaptek : gagap teknologi)
    4. Sengaja dirusak karena ada sesuatu previlage yang diperoleh dari pekerjaanya (abuse), teknologi akan membongkar dan menghilangkan previlage- previlage tersebut. Anehnya oleh pimpinan- pimpinan yang gaptek di berbagai level seolah direstui.
    5. SDM yang tidak mampu dan tidak mau maju. Mempertahankan status quo.
    6. Standar penggunaan teknologi yang tidak merata.
    7. Belum masuk dalam sistem masih tergantung orang (pimpinannya).
    8. Sistem- Sistem managemen dan operasional yang belum menstandarkan adanya penggunaan teknologi.
    9. Dsb.
    Benang merah dari indikator- indikator tsb di atas menunjukan institusi atau birokrasi yang bersangkutan :
    a. konvensional,
    b. patrimonial,
    c. korup,
    d. pemimpin-pimpinannya safety player,
    e. mempertahankan status quo.
    Kelima hal inilah yang setidaknya membuat birokrasi lambat, tidak profesional, tidak unggul, bahkan tidak beretika. Karakter birokrasi perlahan- perlahan akan terkikis dan hilang.
    Memang ada yang sadar untuk memanfaatkan teknologi, namun sikap-sikap resistan pun akan bermunculan. Bagai rumput tumbuh di tengah2 ilalang. Atau tatkala para pemimpin yang gaptek justru akan mematikanya pula. Mengapa teknologi penting ? Karena tuntutan, harapan, kebutuhan masa kini dan masa depan, dalam memberikan pelayanan dan mendukung kinerjanya agar dapat : cepat, tepat, akurat, transparan, akuntabel, informatif dan mudah diakses.
    Sering pimpinan- pimpinan kita marah, tatkala perintahnya tidak dilaksanakan, atau lambat mengimplementasikanya.  Memang bukan selalu kesalahan perorangan. Tatkala mereka tidak tahu dan tidak mau tahu ini berat dan berarti budaya teknologi belum ada kalaupun ada masih sebatas pada tingkat individual.
    Dalam memanfaatkan teknologi agar bisa terpadu dan berkesinambungan perlu kiranya dibangun budaya teknologi secara simultan dan memberi ruang bagi yang sudah mampu untuk menjadi agen-agen perubahan. 
    Dalam membangun budaya organisasi ada beberapa tahap yang menjadi landasan membangun budaya teknologi :
    1. Tahap mengetahui
    2. Tahap memahami
    3. Tahap memanfaatkan
    4. Tahap mengembangkan
    Tahap- Tahap di atas bukanlah secara parsial tetapi didukung sistem- sistem dan sumberdaya-sumberdaya lainya yang memadai terutama penyediaan SDM, sistem edukasi, sistem-sistem manajemen kinerja yang on line. Semua fungsi secar bertahap memakai sistem-sistem teknologi, walau masih sederhana karena menjadikan edukasi dan menggeser nilai-nilai budaya konvensional. 
    Penereapan teknologi dalam kinerja pendekatanya bukan pada proyek atau diproyekan sehingga esensi penerapan teknologi di lupakan atau diabaikan. Standarisasi penerapan teknologi akan menjadi frame work dan menjadi kontrol dan kendali implementasinya.
    Penerapan budaya dimulai dari edukasi, penanaman nilai, membangun habit dan menjadikan pedoman dan habit dalam perilaku organisasinya.

    sumber : www.google.com

    Kamis, 13 Oktober 2011

    TUGAS SOFTSKILL DESAIN PEMROGRAMAN GRAFIS 3

    SAAT-SAAT MENGUNAKAN BITMAP DAN VEKTOR

    Didunia nyata kita sering melihat gambar buatan yang dihasilkan oleh mesin pencetak maupun alat yang digunakan untuk menangkap gambar, supaya gambar tersebut nantinya dapat dilihat lagi ataupun dicetak sesuai keinginan kita. Penggunaan Vektor dan Bitmap sangat penting pada pembuatan grafik/gambar karena diantara keduanya membantu penguna untuk lebih bisa mengembangkan gambar sesuai keinginan. Tetapi diantara kedua mempunyai perbedaan yang sangat terlihat dalam penggunaan pada kehidupan sehari-hari kita.

    Contoh penggunaan Bitmap pada photografi
    Saya akan mencontohkan penggunaan bitmap pada kehidupan sehari-hari adalah foto. Seorang fotografer akan menangkap momen-momen tertentu dengan sebuah kamera, dari kamera tersebutlah dihasilkan gambar berbentuk bitmap. Sekumpulan pixel yang terintegrasi menjadi sebuah gambar maupun objek yang mendekati gambar aslinya. Apalagi seorang professional photographer akan menggunakan kamera yang mempunyai MegaPixel yang besar, Semakin besar MegaPixel yang digunakan maka gambar yang dihasil akan lebih baik lagi dan Resolusi yang didapatnya akan semakin besar pula.Bukan itu saja banyak software manipulasi gambar seperti PhotoShop yang dapat menambahkan berbagai efek warna pada suatu gambar. atau juga untuk membuat gambar-gambar lucu dengan menggunakan software edit foto.

    Pembuatan Vektor yang digunakan untuk logo atau konveksi pakaian
    Persoalan yang banyak kita hadapi sekarang segala sesuatu dikerjakan secara instan. Pada saat kita menggunakan vektor tidak sembarangan orang bisa menciptakan gambar yang bernilai seni tinggi tanpa adanya kesabaran dan ketelitian. Contohnya gampangnya kita akan membuat suatu gambar yang mencerminkan kehidupan nyata maka gambar yang dibuat haruslah mendekati penggambaran yang sebenarnya, sehingga yang melihat gambar tersebut akan dapat membayangkan apa yang dilihatnya. Perubahan dari bitmap ke vektor juga sama dengan menggunakan teknik tracing atau menambahkan beberapa layer sehingga terbentuk suatu objek yang mendekati aslinya dengan warna yang mencirikaskannya.




    Implementasi Pengunaan Gambar Vektor
    Banyak software yang menawarkan pembuatan vektor ini, salah satu yang terkenal adalah Corel Draw. Banyak yang kita dapatkan dari gambar vektor misalnya seorang wirausawan kompeksi ingin membuat baju yang memiliki gambar. Sebelum ia mencetak gambar pada samblonan, maka ia akan menggambar terlebih dahulu menggunakan vektor karena dari warna yang dicetak akan lebih mudah terlihat. Coba bila kita menggukan gambar bitmap dari biaya saja sudah terlihat mahal karena campuran warna akan lebih banyak dan kualitas gambar yang akan dicetak tidak akan lebih bagus dari pada gambar vektor.


    TUGAS SOFTSKILL DESAIN PEMROGRAMAN GRAFIS

    Menerangkan mengenai grafik, bitmap, vektor dan oktet.

    Banyak sekali pengertian dari garafik, bitmap, vektor dan oktet dalam hal desain pemograman grafis. Disini saya akan menjelaskan tentang pengertian dari grafik, bitmap, vektor dan oktet begitu juga dengan perbedaannya.

    1.GRAFIK
    Grafik adalah merupakan visualisasi table. Table yang berupa angka angka dapat disajikan / ditampilkan ke dalam bentuk gambar.

    Jenis grafik, ada beberapa macam grafik diantaranya adalah
    1. Grafik batang (histogram) merupakan dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik Penyesuaian barang.
    2. Grafik garis merupakan dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik kesehatan anak
    3. Peta dan Denah
    Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar
    Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar.



    2. Bitmap dan Vektor
    Perkembangan dunia gamabr digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda.
    Perkembangan ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware pencipta image maupun pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.

    Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang indah akan sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer grafis. Seorang desainer yang mampu menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu menampilkan pencitraan bagus atas sebuah obyek/produk.

    Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles untuk menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari derkembangan perangkat lunak dan perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat input, proses hingga outputnya.

    Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal, pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum terbagi dalam dua bagian besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah vektor dan bitmap.

    1. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.

    2. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah . Besar file yang dihasilkan cenderung besar.
    Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.

    Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu :

    1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).

    2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white).
     Lalu ini adalah contoh dari gambar bitmap dan vektor: 

    Gambar Bitmap
    Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.
    Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya 


    Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500%
    Contohnya adalah pada gambar di atas. Gambar kiri merupakan gambar yang asli dengan tampilan 100% sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan kelihatan kurang halus (kotak-kotak) setelah diperbesar 500%.Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dan lain-lain.
    Gambar Vektor
    Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.
    Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.
    vektor01.jpg vektor02.jpg
    Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500%
    Contohnya adalah pada gambar di atas. Gambar yang kiri merupakan gambar yang asli sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan masih kelihatan halus walaupun sudah diperbesar 500%. Software yang digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dan lain-lain.
    Maka dari itu kenapa rata-rata banyak orang lebih menggunakan coreldraw karena kualitas gambar yang tidak akan pecah jika di zoom, tetapi sering kali banya yang memakai photoshop karena kemudahannya dalam mengedit gambar.

    3. Oktet
     Oktet adalah Bagian dari gambar yang intensitas pixelnya dengan menggunakan metode Image Adjustment Brightness/ Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply dengan tampilan format RBG dan JPEG.


    sumber : http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/2050667-pengertian-grafik/

    http://chugygogog.blogspot.com/2010/02/pengertian-vektor-dan-bitmap.html

    http://www.edipsw.com/desain-grafis/perbedaan-antara-gambar-bitmap/

    http://www.wikipedia.com

    http://www.google.com

     

    Rabu, 12 Oktober 2011

    TUGAS SOFTSKILL DESAIN PEMROGRAMAN GRAFIS 2

    Mengkonvert dari vektor ke bitmap dan Bitmap ke Vektor

    Gambar Bitmap adalah gambar berupa photo yang diambil dari hasil scan, digital camera, dll, biasanya dalam format Tiff atau Jpeg. Sedangkan gambar Vektor adalah gambar yang dibuat atau dibentuk dari garis, kurva, bidang, fill secara matematis. Perubahan komponen gambar vector (garis,bidang, dll) baik memperbesar atau memperkecil ukuran, memutar atau membalik tidak akan mempengaruhi kwalitas gambar. Penggabungan gambar bitmap dengan vector secara benar dan tepat akan menghasilkan suatu karya desain yang bagus. Mengubah gambar Bitmap menjadi vector dengan menggunakan program Corel Draw X3:

    1. Pilih gambar/image bitmaps (photo, Hasil scan, dan lain sebagainya)

    2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap

    3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.

    4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.

    5. Pada tampilan menu Options:
    - Type of image
    , pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
    - Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
    - Color mode
    akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
    - Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.

    6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.

    7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dll.

    Lalu sebaliknya untuk mengubah dari vektor ke bitmap sama seperti di atas, anda bisa mengubah gambar vektor menjadi bitmap. Hasilnya gambar vektor yg awalnya jika diperbesar tidak akan pecah maka apabila sesudah diconvert maka gambar nya apa bila diperbesar gambar nya akan terlihat pecah.
    Demikian penjelasan singkat dari saya tentang kaitan bitmap dengan vektor atau sebaliknya.


    Sumber : http://raoulsalsabil.wordpress.com/2011/10/08/kaitan-bitmap-dengan-vector-dan-sebaliknya/
                  http://google.com

    Senin, 11 April 2011

    Cara Aman Bertransaksi Online

    Di era teknologi informasi seperti saat ini, dunia seakan sudah tidak lagi bersekat. Batas-batas daerah bahkan negara atau benua seakan sirna. Informasi apapun di wilayah benua manapun tanpa menunggu lama akan bisa dilihat dan ikut dirasakan oleh semua kalangan. Namun tentu bagaikan dua sisi mata pedang, di salah satu sisi banyak nilai positif yang akan kita peroleh, namun di sisi lain banyak juga hal negatif yang harus kita waspadai. Salah satu yang menjadi permasalahan cukup serius adalah penipuan di dunia maya.
    Ya, penipuan adalah kata yang membuat banyak orang trauma berinteraksi dengan dunia maya. Banyak orang yang akhirnya lebih memilih dunia nyata sebagai dunianya (padahal sebenarnya di dunia nyata pun kasus penipuan juga tidak jarang terjadi). Akhirnya segala kemudahan yang banyak disediakan untuk berinteraksi di dunia maya lepas begitu saja dari tangan kita.
    Tetapi untungnya, masih banyak orang yang baik dan jujur di dunia ini. Mereka ini dengan susah payah terus membangun kepercayaan publik, supaya dunia maya tidak lagi menjadi momok yang menakutkan. Karenanya mereka terus tanpa bosan berkampanye sisi positif dan baik dari dunia maya, juga terus tanpa henti menggugah rasa kepedulian kita agar benar-benar bisa aman berinteraksi dengan dunia maya. Berikut ini kami sajikan beberapa tips sebagai bentuk kepedulian mereka terhadap kita, terutama terkait dengan transaksi jual beli di dunia maya.
    1. Jika kita tertarik ingin membeli barang via transaksi online, periksa dengan teliti barang yang hendak dibeli (dari mulai ukuran, bentuk, sampai harganya, kalau memungkinkan minta dikirimkan contoh asli produknya). Juga jangan lupa, tanyakan kelebihan dan kekurangan dari barang tersebut dan tanyakan juga bagaimana dengan layanan purna jual dan garansi (jika ada).
    2. Perhatikan dengan teliti toko online yang digunakan untuk memajang produk. Apakah informasinya terus di update, apakah tokonya benar-benar terlihat serius dikelola, apakah ada tersedia informasi detail tentang tata cara order, alamat kontak, dan sebagainya. Semakin lengkap dan professional toko online yang mereka gunakan, semakin baik bagi para calon pembeli.
    3. Selain kita mengamati dengan teliti produk dan toko online yang digunakan, kita juga perlu mengamati kinerja penjual produk tersebut. Bagaimana caranya?
      • Lihat testimonial (kesaksian) dari para pembeli yang pernah membeli dari penjual tersebut. Jika toko online tidak menyediakan kolom testimonial, kita bisa memanfaatkan jasa mesin pencari google untuk menelitinya. Misalnya dengan mengetikkan nama penjual atau toko online di mesin pencari google. Lihat apakah ada komentar-komentar miring tentang penjual tersebut.
      • Cari informasi sedetail-detailnya dengan memanfaatkan jasa teman dan komunitas kita. Apakah mereka pernah berinteraksi dengan penjual tersebut. Jika iya, maka tanyakan seberapa profesionalkah penjual tersebut mengelola bisnisnya.
    4. Yang terakhir dan yang tidak kalah pentingnya, yakinkan diri kita bahwa kita bertransaksi dengan penjual yang dapat dipercaya. Caranya yaitu dengan mencari sebanyak-banyaknya informasi yang berkaitan dengan si penjual dari mulai nama lengkap, alamat kontak yang bisa dihubungi secara nyata (bukan maya), sampai kalau dimungkinkan minta dikirimkan fotokopi atau hasil scan kartu identitas (KTP) si penjual. Jangan khawatir, penjual yang baik akan dengan senang hati menginformasikannya. Jadi kita tidak perlu sungkan memintanya.
    Dengan mempelajari banyak tips aman bertransaksi online lainnya, yang saya yakin banyak juga ditulis oleh pihak-pihak lain, mudah-mudahan menjadikan kita semakin waspada dan berhati-hati. Dan mudah-mudahan pada akhirnya sisi negatif dari dunia maya akan hilang dengan sendirinya. Kalau sudah begitu, kita akan banyak mendapatkan keuntungan darinya

    PERENCANAAN WEB (WEB PLAN)

    Perencanaan dalam desain Web, seperti dalam proses desain lainnya, adalah sangat penting. Tidak hanya perencanaan yang cermat memotong waktu pengembangan cukup, tapi itu membuatnya menjadi jauh lebih mudah untuk mencapai seragam tampilan dan nuansa situs Anda - membuatnya menjadi ramah dan lebih mudah digunakan. Bagian ini secara singkat meliputi beberapa dasar-dasar desain website: apa yang harus fokus pada, apa yang pilihan untuk dipertimbangkan, dan apa untuk menghindari perangkap. Jika anda adalah situs Web yang didirikan pengembang yang meliput tanah ini sebelumnya, merasa bebas untuk melewati bagian ini.

    Pertimbangan utama
    Bahkan sebelum Anda memilih struktur menyeluruh untuk situs Anda (seperti dibahas dalam bagian berikut), Anda harus mengatasi semua isu-isu penting pesan, penonton, dan anggaran.

    Menentukan What You Wanna Say
    Jika saya harus memilih salah satu perhatian utama yang desain website, akan menjawab pertanyaan berikut: Apa yang Anda coba katakan? Semakin jelas Anda tentang pesan Anda, semakin terfokus situs Web Anda akan menjadi. Untuk tujuan ini, saya menemukan itu berguna untuk mencoba untuk menyatakan tujuan dari situs web dalam satu kalimat. "Membuat website yang paling keren di planet ini" tidak masuk hitungan. Walaupun dapat dianggap sebagai tujuan, itu terlalu terbuka untuk menjadi berguna. Berikut adalah beberapa contoh website yang dinyatakan secara jelas konsep-konsep:
    Untuk memberikan yang terbaik-kecil pusat sumber daya bisnis berfokus pada perangkat lunak Adobe
    Untuk kronik pertama di dunia pelayaran di seluruh dunia dengan balon udara panas
    Untuk mengiklankan pelajaran musik yang ditawarkan oleh sebuah kolektif guru keyboard di New York City

    Target Audiens Anda
    Tepat di balik konsep situs-sebagian orang akan mengatakan leher-dan-leher dengan itu-adalah situs-s penonton. Siapa kau mencoba mencapai? Cukup sering, sebuah situs gaya sangat dipengaruhi oleh visi yang jelas dari situs dimaksudkan penonton. Ambil, misalnya, Adobe Edge newsletter bulanan (www.adobe.com/newsletters/edge/). The Edge adalah contoh yang sangat baik situs yang benar-benar bernada ke arah target dalam hal ini, penonton yang dimaksud terdiri dari Dreamweaver profesional web developer dan desainer. Oleh karena itu, situs ini keren tapi informatif, dan itu diisi dengan contoh-contoh menarik mutakhir teknik pemrograman.
    Sebaliknya, situs yang ditujukan untuk pasar massal e-commerce harus bekerja dengan kelompok yang sangat berbeda dalam pikiran: pembeli. Semua orang di suatu waktu atau lain termasuk dalam kategori ini, jadi saya benar-benar berbicara tentang keadaan pikiran, bukan sebuah profesi. Banyak situs belanja menggunakan desain halaman yang sangat sederhana yang mudah dikendalikan, nyaman dalam pengulangan-di mana pengunjung dapat dengan cepat menemukan apa yang mereka cari, dan dengan sesedikit mungkin hambatan, membelinya.

    Menentukan Anda Resources
    Sayangnya, situs web tidak diciptakan dalam ruang hampa. Hampir semua pekerjaan pengembangan web PHP yang terjadi di dunia nyata kendala semacam. Seorang desainer Web profesional yang terbiasa bekerja dalam anggaran. Sebenarnya, istilah anggaran dapat mengajukan permohonan untuk beberapa konsep.
    Pertama, Anda memiliki anggaran moneter - berapa banyak klien bersedia menghabiskan? Ini diterjemahkan menjadi sebuah kombinasi waktu pembangunan (untuk perancang dan programer), bahan (kustom grafis, stok foto, dan sejenisnya), dan pemeliharaan. Anda dapat membangun situs yang besar dengan banyak halaman yang menarik secara dinamis dari database internal dan membutuhkan sangat sedikit tangan-on pemeliharaan. Atau, Anda dapat membuat kecil, grafik-situs intensif yang harus diperbarui dengan tangan mingguan. Sangat mungkin bahwa kedua situs akhirnya biaya yang sama.
    Kedua, anggaran juga berlaku pada jumlah waktu yang Anda mampu keluarkan untuk proyek tertentu. Web designer profesional cepat menyadari bahwa waktu adalah komoditas penting. Sumber daya yang dibutuhkan ketika melakukan sebuah karya untuk Anda sendiri ketika Anda tidak memiliki tenggat waktu yang sangat berbeda dari yang dibutuhkan bila Anda menandatangani kontrak pada 30 Juni untuk pekerjaan yang harus siap diluncurkan pada 4 Juli.
    Ketiga dunia nyata anggaran item untuk dipertimbangkan adalah bandwidth. Web, dengan koneksi internet lebih cepat dan peningkatan infrastruktur, perlahan-lahan menanggalkan citra sebagai World Wide Tunggu. Namun, banyak pengguna masih terjebak dengan modem yang lambat, yang berarti bahwa webmaster harus menjaga mata tetap pada halaman berat badan-berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk men-download di bawah harga modem paling khas. Tentu saja, Anda selalu dapat memutuskan untuk memasukkan bahwa video animasi karya yang memakan waktu 8 menit untuk download pada kabel modem - Anda tidak bisa mengharapkan semua orang menunggu untuk melihatnya.
    Sebagai kesimpulan, ketika Anda sedang mencoba untuk menentukan halaman web, filter melalui tiga ide ini: pesan, penonton, dan berbagai wajah anggaran. Waktu yang dihabiskan memvisualisasikan halaman Web Anda dalam waktu istilah ini jelas digunakan dengan baik.

    Desain Pilihan
    Banyak profesional Web meminjam teknik yang digunakan secara ekstensif dalam mengembangkan pemasaran massa lainnya-bentuk: storyboard. Storyboard untuk Web diagram pertama memerlukan berbagai halaman di situs Anda - sangat mirip storyboard yang lebih tradisional dalam video atau film - dan kemudian rincian sambungan untuk halaman yang terpisah untuk membentuk keseluruhan situs. Bagaimana Anda menghubungkan halaman yang berbeda menentukan cara pengunjung menavigasi situs web selesai.
    Bagian berikut menjelaskan dasar model navigasi. Web desainer harus akrab dengan mereka semua, karena masing-masing melayani tujuan yang berbeda dan mereka dapat dicampur dan dicocokkan sesuai kebutuhan.

    Pendekatan yang Linear
    Sebelum ke World Wide Web, sebagian besar format media yang linear - yaitu, satu gambar atau halaman diikuti lain dalam urutan yang tidak dapat diubah. Sebaliknya, Web dan kepribadian interaktif memungkinkan pengguna untuk melompat dari topik ke topik. Namun demikian, Anda masih dapat menggunakan pendekatan linear sebuah situs web dan memiliki satu halaman muncul setelah lain, seperti buku multimedia.
    Model navigasi linear bekerja dengan baik untuk pelatihan berbasis komputer aplikasi dan ekspositoris skenario lain di mana Anda ingin mengontrol erat pengalaman pemirsa. Beberapa desainer Web menggunakan gaya linear pintu masuk atau keluar dari situs utama mereka, terhubung ke model navigasi bertingkat. Dengan dynamic HTML, Anda dapat mencapai efek yang bergerak melalui beberapa halaman dalam satu halaman melalui layering.
    Catatan: Perlu diketahui bahwa mesin pencari Web dapat mengindeks konten dari setiap halaman situs Anda secara terpisah. Setiap halaman situs Anda - bukan hanya halaman rumah Anda - menjadi calon independen titik pintu masuk. Karena itu, pastikan setiap halaman termasuk tombol navigasi kembali ke halaman rumah Anda, terutama jika Anda menggunakan navigasi linier model.

    The Hierarchical Model
    Model navigasi hirarkis muncul dari atas ke bawah desain. Ini mulai dengan satu konsep kunci yang menjadi halaman rumah Anda. Dari halaman muka, pengguna cabang ke beberapa halaman utama, jika diperlukan, halaman utama ini dapat, pada gilirannya, bercabang menjadi banyak halaman terpisah. Semuanya mengalir dari halaman rumah; itu sangat banyak seperti bagan organisasi perusahaan, dengan CEO di atas diikuti oleh perusahaan berbagai divisi.
    Website hierarkis paling dikenal untuk menjaga rasa pengunjung tempat di situs. Beberapa web designer bahkan menggambarkan struktur treelike sebagai perangkat navigasi dan mencakup setiap cabang bepergian sebagai link. Hal ini memungkinkan pengunjung untuk dengan cepat menelusuri kembali langkah-langkah mereka, cabang dengan cabang, untuk menyelidiki rute yang berbeda.

    The Spoke-dan-Hub Model
    Mengingat Web struktur hyperlink yang fleksibel, yang berbicara-dan-model navigasi hub bekerja sangat baik. Hub adalah, alami, situs home page. Jeruji proyeksi dari pusat terhubung ke semua halaman utama situs. Tata letak ini memungkinkan akses cepat ke halaman tombol apa hanya dalam dua lompatan - satu melompat selalu mengarah kembali ke hub / home page dan satu melompat terdepan dalam arah yang baru. Gambar 3 menunjukkan khas berbicara-dan-struktur hub untuk situs Web.
    Kelemahan utama untuk berbicara-dan-struktur hub yang diperlukan kembali ke halaman muka. Banyak web designer menyiasati keterbatasan ini dengan menggunakan bingkai untuk membuat pertama melompat dari hub ke halaman Web; cara ini, bar navigasi selalu tersedia. Desain ini juga memungkinkan pengunjung yang menggunakan browser nonframes berkemampuan untuk mengambil jalan yang berbeda.

    The Full Web Design
    Paling yang tampaknya pendekatan terstruktur untuk sebuah situs web - penuh Web - mengambil yang paling keuntungan dari Web's hyperlink kemampuan. Desain ini memungkinkan hampir setiap halaman untuk menyambung ke setiap halaman. Desain web penuh bekerja dengan baik untuk situs yang eksplorasi topik tertentu karena pendekatan pengalaman mendorong pengunjung situs sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri, tidak didasarkan pada pengertian tentang salah satu desainer. Bahaya dalam penggunaan Web secara penuh untuk desain situs Anda adalah pengunjung dapat benar-benar tersesat. Sebagai pintu keluar darurat, banyak web designer menyertakan link ke situs yang dapat diklik peta, terutama untuk skala besar situs menggunakan desain ini.

    Lalu ada pun perencanaan web lainnya :
    Setiap bentuk web plan harus disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi. Web plan ini harus dapat mengakomodir setiap aspek perushaan. Setiap web plan harus memiliki analisis pasar, website strategy, rencana pengembangan yang spesifik, ramalan penjualan, dan rencana anggaran.
    • Analisis pasar
    Pada umumnya, rencana website akan diawali dengan analisis pasar, karena hal tersebut merupakan bagian paling fundamental dari setiap bentuk kegiatan bisnis. Biasanya yang termasuk dalam analisis pasar adalah analisis pasar sasaran (target market analysis), riset pasar (market research), dan perkiraan pasar (market forecast).
    • Strategi website
    Strategi website ini meliputi hal-hal seperti fokus strategi, visi dan misi, strategi pengembangan, dan strategi pemasaran website.
    • Ramalan penjualan (keuntungan)
    Sebuah rencana biasanya sudah memasukkan keuntungan-keuntungan spesifik sebagai bentuk penjualan, pengurangan biaya, atau keuntungan lainnya dalam sebuah rencana yang terstruktur, seperti pengurutan berdasarkan produk, bagian website, tipe user, tanggung jawab manajer, atau elemen-elemen lain.
    • Anggaran pengeluaran
    Rencana anggaran ini sebaiknya juga memasukkan detail yang cukup untuk melacak pengeluaran dari bulan ke bulan dan kemudian menindaklanjuti rencana tersebut dengan analisis aktualnya. Rencana juga berisi pengembangan website secara spesifik, back end, front end, program-program, taktik, tanggung jawab manajemen, promosi, dan elemen-elemen lainnya.

    Senin, 28 Februari 2011

    Pengantar Web Science

    Dalam blog ini saya akan menjelaskan tentang web science, beserta sejarahnya.


    web science sendiri merupakan suatu ilmu pengetahuan baru untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Sedangkan Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.

    Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting. 



    Aktivitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.

    Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas. 



    Saat ini internet sudah menjadi media massa yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan mahasiswa. Seiring dengan perkembangan pengguna maupun teknologi internet harus didukung sumber daya yang baik agar terjadi keseimbangan, maka lahirlah ilmu web atau web science. Sesuai namanya web science membahas tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan dunia World Wide Web (WWW). Semenjak diperkenalkannya Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan web science sangat luar biasa. Diiringi pula dengan keilmuan web itu sendriri yang menjadi cabang ilmu baru di dunia pendidikan. Konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 mengukuhkan cabang ilmu studi tersendiri yang dengan cepat menyebar ke seluruh dunia yang menjadikan dunia intenet semakin bekembang pesat.
    Berbicara web science berbicara pula bahasa pemrograman yang digunakan ubtuk membangun sebuah web. Terdapat banyak bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun suatu web yang terkenal antara lain : HTML, PHP, Ajax, C#, ASP, dan masih banyak bahasa pendukung lainnya. Dan masih akan bertambah perkembangan bahasa pemrograman di masa depan baik yang sudah ada maupun yang baru.







    Ada juga CSS dalam web yang biasa di gunakan oleh pembuat web untuk merapihkan suatu web. Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

    Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
    CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.
    CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
    Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.
    Untuk saat ini terdapat dua versi CSS, yaitu CSS1 dan CSS2. CSS 1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, sedangkan CSS 2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer.
    Selain itu CSS 2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font), tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama.