- Lingkungan Virtual Reality.
Kebanyakan
lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman visual,
yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus
seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya,
simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda
secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya,
saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi
pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya
proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan
tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor,
pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat
biaya dari waktu ke waktu.
- Pengertian Virtual Reality.
Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi
yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Secara sederhana, Virtual Reality adalah
pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang
terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri
terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk
tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan
dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah
nyata.
- Konsep dan Pengembangan Virtual Reality.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai
aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik,
kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah
membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
- Simulasi
- Interaksi
- Kepalsuan
- Imersi
- Tele Presence
- Seluruh Tubuh Imersi
- Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung
tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan
komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga
indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik,
biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya
kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya
dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang
digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer,
seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak
perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan
grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment
oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan
lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah
benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
- Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
- Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna
dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran.
Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera
sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat
ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan
simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya.
Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan
waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Sistem Virtual Reality
Beberapa
sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi
informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan
suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan
ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya
diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi
komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu
ke waktu.
Contoh dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text,
suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional
atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC
14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada
bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML
dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:
1.
Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal
dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar