Cari Blog Ini

Kamis, 10 November 2011

Pengertian dan Contoh Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:

1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.

Contoh-contoh kombinasi warna yang buruk:


Dan berikut contoh-contoh kombinasi warna yang baik:




Lalu ada juga sebab dan pengertian lain kita mempelajari IMK :



Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?
Sebagai contoh:
Seorang Programmer membuat sebuah program dengan menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit, Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang, programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi, Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
”Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:
”Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer:
”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”.
Didalam sebuah program aplikasi terbagi menjadi 2 bagian:
  1. Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan data (input) dan untuk keluaran data (Output)
  2. Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi menjadi 2 macam, yaitu:
  1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan hasil yang telah diproses oleh komputer.
Berikut contoh listing program menggunakan PASCAL:
Contoh Program Pascal
Contoh Program Pascal
OUTPUT :

  • Contoh Output Program Pascal
    • Contoh Output Program Pascal
  • 2. Media GUI (Graphical User Interface)

  • Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
    Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
    Contoh GUI
    Contoh GUI
    BIDANG STUDI
    Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
    A. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
    Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
    B. Psikologi
    Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
    C. Perancangan grafis dan tipografi
    Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
    D. Ergonomik
    Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
    E. Antropologi
    Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing
    F. Linguistik
    Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
    G. Sosiologi
    Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.
    Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
    Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain)
    Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
    1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
    • Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
    • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
    • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
    b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya, misal
    • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.
    • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
    Pengelompokan Piranti Bantu
    Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
    a. Piranti Bantu Aplikasi (application Software)
    Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
    b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
    Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
    Contoh: Windows XP, Linux, dll
    Strategi Pengembangan Antarmuka/Interface
    Secara garis besar pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
    • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
    • Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
    • Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem
    • Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.

     Sumber : www.google.com
                   http://yusriel.wordpress.com/2008/09/18/pertemuan-1-interaksi-manusia-dan-komputer/

    Hubungan antara Budaya dan Teknologi

    Pada dasarnya teknologi yang ada saat ini ada karena suatu budaya yang telah ada sejak lama. Dasar-dasar ilmu yang ada untuk menciptakan teknologi itu pun di dapat dari penelitian suatu ilmiah yang terkandung dari suatu budaya. Maka karena itulah budaya dan teknologi saling ketergantungan.
    Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Budaya Timur
    Komunikasi adalah salah satu unsur penting di dalam kehidupan, apa lagi manusia adalah mahluk social. Manusia sekarang sudah semakin mudah dalam berkomunikasi. Ternyata arus informasi ini berdampak besar pada kehidupan kita. Lihat saja kehidupan pemuda sekarang. Dulu, berciuman bibir-ketemu-bibir dapat dikatakan sangat tabu. Seiring perkembangan jaman budaya berciuman bibir-ketemu-bibir, bak kacang kapri yang dapat ditemui di setiap warung, bahkan menjadi makanan favorit mungkin. Sedikit demi sedikit jika kita tidak bisa membentengi diri dengan memperkuat dimensi budaya kita, mungkin budaya kita nilai-nilainya akan tergeser. Apakah kamu ikut berkontribusi?
    Kenapa justru Budaya Timur yang dirasa tergeser?, bukannya Budaya Barat?. Secara umum, budaya timur itu identik dengan batasan batasan norma di setiap aspek kehidupan, bersifat religious, rumit penuh dengan metode. Tetapi budaya barat justru lemih condong kearah kebalikan dari budaya timur itu sendiri, budaya barat lebih identik dengan corak kebebasan. Di dalam budaya barat ini biasanya semua berlandaskan logika dan kebutuhan. Makanya seseorang sewaktu waktu akan merasa tertekan jika mengikuti budaya timur, kalau mereka tahu budaya barat lebih bebas. Begitulah…, setiap manusia mungkin tidak ingin norma norma tersebut sebagai penghalang di dalam kehidupan mereka. Jadi orang tesebut mungkin akan memilih budaya barat.
    Bagaikan buaya air tawar dimasukkan ke dalam air laut. Jika kita yang belum siap menerima budaya barat, pasti saja kita akan mendapati masalah. Seperti yang telah kita ketahui perkembangan TIK menimbulkan pengaruh terhadap perkembangan budaya bangsa Indonesia . Derasnya arus informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian budaya. Perkembangan tersebut mengkibatkan berkurangnya keinginan untuk melestarikan budaya negeri sendiri . Budaya Indonesia yang dulunya ramah-tamah, gotong royong, senyum, sapa, cium tangan, bahasa yang baik dan sopan berganti dengan budaya barat, misalnya pergaulan bebas. Saat ini, ketika teknologi semakin maju, ironisnya kebudayaan-kebudayaan daerah tersebut semakin lenyap di masyarakat, bahkan hanya dapat disaksikan di televisi. Padahal kebudayaan-kebudayaan daerah tersebut, bila dikelola dengan baik selain dapat menjadi pariwisata budaya yang menghasilkan pendapatan untuk pemerintah baik pusat maupun daerah.
    Hal lain yang merupakan pengaruh globalisasi adalah dalam pemakaian bahasa indonesia yang baik dan benar (bahasa juga salah satu budaya bangsa). Sudah lazim di Indonesia untuk menyebut orang kedua tunggal dengan Bapak, Ibu, Pak, Bu, Saudara, Anda dibandingkan dengan kau atau kamu sebagai pertimbangan nilai rasa. Sekarang ada kecenderungan di kalangan anak muda yang lebih suka menggunakan bahasa Indonesia dialek Jakarta seperti penyebutan kata gue (saya) dan lu (kamu). Selain itu kita sering dengar anak muda mengunakan bahasa Indonesia dengan dicampur-campur bahasa inggris seperti OK, No problem dan Yes’. Kata-kata ini disebarkan melalui media TV dalam film-film, iklan dan sinetron bersamaan dengan disebarkannya gaya hidup dan fashion.
    Gaya berpakaian remaja Indonesia yang dulunya menjunjung tinggi norma kesopanan telah berubah mengikuti perkembangan jaman. Ada kecenderungan bagi remaja putri memakai pakaian minim dan ketat yang memamerkan bagian tubuh tertentu. Budaya perpakaian minim ini dianut dari film-film dan majalah-majalah luar negeri yang ditransformasikan kedalam sinetron-sinetron Indonesia . Derasnya arus informasi, yang juga ditandai dengan hadirnya internet, turut serta `menyumbang` bagi perubahan cara berpakaian. Salah satu keberhasilan penyebaran kebudayaan Barat ialah meluasnya anggapan bahwa ilmu dan teknologi yang berkembang di Barat merupakan suatu yang universal. Masuknya budaya barat (dalam kemasan ilmu dan teknologi) diterima dengan `baik`. Pada sisi inilah globalisasi telah merasuki berbagai sistem nilai sosial dan budaya Timur sehingga terbuka pula konflik nilai antara teknologi dan nilai-nilai ketimuran.
    Jadi masyarakat diberikan pilihan “Kualitas” atau “selera”. Hal ini dapat menjadikan kesenian atau budaya etnis kita dipandang sebelah mata. Dan digusur oleh budaya barat dengan kesenian popnya bercorak kebebasan. Jadi bagaimana? Cara yang paling ampuh adalah meningkatkan SDM yang berpatokan kepada budaya bangsa. Sekolah harus bisa membantu dalam pembentukan karakter. Peran orang tua juga penting, menanamkan nilai nilai budaya timur. Pemerintah juga harus berkontribusi dalam hal ini, misalnya mengkaji norma mengenai pergeseran budaya. Masyarakat harus berhati hati dalam meniru budaya budaya lain sehingga tidak berdampak buruk pada jati diri bangsa. Media masa adalah contributor utama dalam globalisasi, jadi media masa perlu mengkaji informasi yang kana disampaikan kepada masyarakat. Dengan begini semua orang bisa berperan aktif dalam mempertahankan budaya kita. Kita harus memperkuat dimensi budaya kita. Sehingga kita bisa mempertahankan budaya kita.
    Dampak perkembangan teknologi informasi terhadap jati diri budaya bangsa
    Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat memang memberikan kesempatan bagi semua orang untuk mengakses secara real-time informasi terkini yang terjadi di belahan dunia manapun dan tidak ada batasan sama sekali (borderless).
    Namun demikian, di sisi yang lain ternyata perkembangan IT dapat berbahaya karena dikhawatirkan dengan begitu kencangnya aliran informasi tersebut dapat menyebabkan jati diri dan budaya bangsa ikut luluh lantak terbawa arus.
    Memang di setiap kisi-kisi kehidupan terdapat dua hal yang saling berseberangan. Ibarat dua sisi mata uang, akibat dari suatu perkembangan hidup dapat menyebabkan kebaikan dan keburukan. Oleh karena itu dibutuhkan kecerdasan rohani – di samping kecerdasan jasmani – sehingga kemajuan yang dicapai oleh umat manusia dapat diseleraskan dan diarahkan kepada kepentingan bersama dan lebih diutamakan untuk hasil yang positif.

    Ada juga contoh lain dari hubungan Budaya dan teknologi yaitu : 

    MEMBANGUN BUDAYA TEKNOLOGI


    "Kita ini mampu membuat tapi tidak mampu merawat". Berbagai keluhan diungkapkan kami bisa menyiapkan teknologinya hanya masalah SDM nya yang tidak mampu mengawaki dan mengoperasionalkannya. Teknologi merupakan pilar penyangga tegaknya institusi modern. Tanpa teknologi akan ketinggalan bahkan akan ditinggalkan karena tidak mampu mengikuti perkembangan jaman. Kesadaran memanfaatkan teknologi pada birokrasi-birokrasi tidak merata. Ada yang begitu maju namun sebaliknya ada yang tidak tersentuh sama sekali oleh teknologi.
    Dengan berbagai alasan tidak memanfaatkan teknologi antara lain :
    1. Perencanaan anggaran yang hampir-hampir selalu copy paste tahun sebelumnya, pemanfaatan teknologi hampir tidak ada
    2. Takut diperiksa dan dipersalahkan  apabila kelihatan maju apabila banyak berinovasi dan berkreasi.
    3. Ketidakmampuan dan ketidaktahuan para pemimpin di berbagai level (gaptek : gagap teknologi)
    4. Sengaja dirusak karena ada sesuatu previlage yang diperoleh dari pekerjaanya (abuse), teknologi akan membongkar dan menghilangkan previlage- previlage tersebut. Anehnya oleh pimpinan- pimpinan yang gaptek di berbagai level seolah direstui.
    5. SDM yang tidak mampu dan tidak mau maju. Mempertahankan status quo.
    6. Standar penggunaan teknologi yang tidak merata.
    7. Belum masuk dalam sistem masih tergantung orang (pimpinannya).
    8. Sistem- Sistem managemen dan operasional yang belum menstandarkan adanya penggunaan teknologi.
    9. Dsb.
    Benang merah dari indikator- indikator tsb di atas menunjukan institusi atau birokrasi yang bersangkutan :
    a. konvensional,
    b. patrimonial,
    c. korup,
    d. pemimpin-pimpinannya safety player,
    e. mempertahankan status quo.
    Kelima hal inilah yang setidaknya membuat birokrasi lambat, tidak profesional, tidak unggul, bahkan tidak beretika. Karakter birokrasi perlahan- perlahan akan terkikis dan hilang.
    Memang ada yang sadar untuk memanfaatkan teknologi, namun sikap-sikap resistan pun akan bermunculan. Bagai rumput tumbuh di tengah2 ilalang. Atau tatkala para pemimpin yang gaptek justru akan mematikanya pula. Mengapa teknologi penting ? Karena tuntutan, harapan, kebutuhan masa kini dan masa depan, dalam memberikan pelayanan dan mendukung kinerjanya agar dapat : cepat, tepat, akurat, transparan, akuntabel, informatif dan mudah diakses.
    Sering pimpinan- pimpinan kita marah, tatkala perintahnya tidak dilaksanakan, atau lambat mengimplementasikanya.  Memang bukan selalu kesalahan perorangan. Tatkala mereka tidak tahu dan tidak mau tahu ini berat dan berarti budaya teknologi belum ada kalaupun ada masih sebatas pada tingkat individual.
    Dalam memanfaatkan teknologi agar bisa terpadu dan berkesinambungan perlu kiranya dibangun budaya teknologi secara simultan dan memberi ruang bagi yang sudah mampu untuk menjadi agen-agen perubahan. 
    Dalam membangun budaya organisasi ada beberapa tahap yang menjadi landasan membangun budaya teknologi :
    1. Tahap mengetahui
    2. Tahap memahami
    3. Tahap memanfaatkan
    4. Tahap mengembangkan
    Tahap- Tahap di atas bukanlah secara parsial tetapi didukung sistem- sistem dan sumberdaya-sumberdaya lainya yang memadai terutama penyediaan SDM, sistem edukasi, sistem-sistem manajemen kinerja yang on line. Semua fungsi secar bertahap memakai sistem-sistem teknologi, walau masih sederhana karena menjadikan edukasi dan menggeser nilai-nilai budaya konvensional. 
    Penereapan teknologi dalam kinerja pendekatanya bukan pada proyek atau diproyekan sehingga esensi penerapan teknologi di lupakan atau diabaikan. Standarisasi penerapan teknologi akan menjadi frame work dan menjadi kontrol dan kendali implementasinya.
    Penerapan budaya dimulai dari edukasi, penanaman nilai, membangun habit dan menjadikan pedoman dan habit dalam perilaku organisasinya.

    sumber : www.google.com