Cari Blog Ini

Kamis, 13 Oktober 2011

TUGAS SOFTSKILL DESAIN PEMROGRAMAN GRAFIS 3

SAAT-SAAT MENGUNAKAN BITMAP DAN VEKTOR

Didunia nyata kita sering melihat gambar buatan yang dihasilkan oleh mesin pencetak maupun alat yang digunakan untuk menangkap gambar, supaya gambar tersebut nantinya dapat dilihat lagi ataupun dicetak sesuai keinginan kita. Penggunaan Vektor dan Bitmap sangat penting pada pembuatan grafik/gambar karena diantara keduanya membantu penguna untuk lebih bisa mengembangkan gambar sesuai keinginan. Tetapi diantara kedua mempunyai perbedaan yang sangat terlihat dalam penggunaan pada kehidupan sehari-hari kita.

Contoh penggunaan Bitmap pada photografi
Saya akan mencontohkan penggunaan bitmap pada kehidupan sehari-hari adalah foto. Seorang fotografer akan menangkap momen-momen tertentu dengan sebuah kamera, dari kamera tersebutlah dihasilkan gambar berbentuk bitmap. Sekumpulan pixel yang terintegrasi menjadi sebuah gambar maupun objek yang mendekati gambar aslinya. Apalagi seorang professional photographer akan menggunakan kamera yang mempunyai MegaPixel yang besar, Semakin besar MegaPixel yang digunakan maka gambar yang dihasil akan lebih baik lagi dan Resolusi yang didapatnya akan semakin besar pula.Bukan itu saja banyak software manipulasi gambar seperti PhotoShop yang dapat menambahkan berbagai efek warna pada suatu gambar. atau juga untuk membuat gambar-gambar lucu dengan menggunakan software edit foto.

Pembuatan Vektor yang digunakan untuk logo atau konveksi pakaian
Persoalan yang banyak kita hadapi sekarang segala sesuatu dikerjakan secara instan. Pada saat kita menggunakan vektor tidak sembarangan orang bisa menciptakan gambar yang bernilai seni tinggi tanpa adanya kesabaran dan ketelitian. Contohnya gampangnya kita akan membuat suatu gambar yang mencerminkan kehidupan nyata maka gambar yang dibuat haruslah mendekati penggambaran yang sebenarnya, sehingga yang melihat gambar tersebut akan dapat membayangkan apa yang dilihatnya. Perubahan dari bitmap ke vektor juga sama dengan menggunakan teknik tracing atau menambahkan beberapa layer sehingga terbentuk suatu objek yang mendekati aslinya dengan warna yang mencirikaskannya.




Implementasi Pengunaan Gambar Vektor
Banyak software yang menawarkan pembuatan vektor ini, salah satu yang terkenal adalah Corel Draw. Banyak yang kita dapatkan dari gambar vektor misalnya seorang wirausawan kompeksi ingin membuat baju yang memiliki gambar. Sebelum ia mencetak gambar pada samblonan, maka ia akan menggambar terlebih dahulu menggunakan vektor karena dari warna yang dicetak akan lebih mudah terlihat. Coba bila kita menggukan gambar bitmap dari biaya saja sudah terlihat mahal karena campuran warna akan lebih banyak dan kualitas gambar yang akan dicetak tidak akan lebih bagus dari pada gambar vektor.


TUGAS SOFTSKILL DESAIN PEMROGRAMAN GRAFIS

Menerangkan mengenai grafik, bitmap, vektor dan oktet.

Banyak sekali pengertian dari garafik, bitmap, vektor dan oktet dalam hal desain pemograman grafis. Disini saya akan menjelaskan tentang pengertian dari grafik, bitmap, vektor dan oktet begitu juga dengan perbedaannya.

1.GRAFIK
Grafik adalah merupakan visualisasi table. Table yang berupa angka angka dapat disajikan / ditampilkan ke dalam bentuk gambar.

Jenis grafik, ada beberapa macam grafik diantaranya adalah
1. Grafik batang (histogram) merupakan dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik Penyesuaian barang.
2. Grafik garis merupakan dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik kesehatan anak
3. Peta dan Denah
Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar
Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar.



2. Bitmap dan Vektor
Perkembangan dunia gamabr digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda.
Perkembangan ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware pencipta image maupun pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.

Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang indah akan sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer grafis. Seorang desainer yang mampu menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu menampilkan pencitraan bagus atas sebuah obyek/produk.

Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles untuk menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari derkembangan perangkat lunak dan perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat input, proses hingga outputnya.

Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal, pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum terbagi dalam dua bagian besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah vektor dan bitmap.

1. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.

2. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah . Besar file yang dihasilkan cenderung besar.
Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.

Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu :

1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).

2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white).
 Lalu ini adalah contoh dari gambar bitmap dan vektor: 

Gambar Bitmap
Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.
Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya 


Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500%
Contohnya adalah pada gambar di atas. Gambar kiri merupakan gambar yang asli dengan tampilan 100% sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan kelihatan kurang halus (kotak-kotak) setelah diperbesar 500%.Contoh software yang berbasis bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, CorelPhotoPaint, dan lain-lain.
Gambar Vektor
Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.
Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.
vektor01.jpg vektor02.jpg
Gambar dengan tampilan 100% Gambar dengan tampilan 500%
Contohnya adalah pada gambar di atas. Gambar yang kiri merupakan gambar yang asli sedangkan gambar yang kanan adalah gambar yang sudah diperbesar. Gambar yang kanan masih kelihatan halus walaupun sudah diperbesar 500%. Software yang digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dan lain-lain.
Maka dari itu kenapa rata-rata banyak orang lebih menggunakan coreldraw karena kualitas gambar yang tidak akan pecah jika di zoom, tetapi sering kali banya yang memakai photoshop karena kemudahannya dalam mengedit gambar.

3. Oktet
 Oktet adalah Bagian dari gambar yang intensitas pixelnya dengan menggunakan metode Image Adjustment Brightness/ Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply dengan tampilan format RBG dan JPEG.


sumber : http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/2050667-pengertian-grafik/

http://chugygogog.blogspot.com/2010/02/pengertian-vektor-dan-bitmap.html

http://www.edipsw.com/desain-grafis/perbedaan-antara-gambar-bitmap/

http://www.wikipedia.com

http://www.google.com

 

Rabu, 12 Oktober 2011

TUGAS SOFTSKILL DESAIN PEMROGRAMAN GRAFIS 2

Mengkonvert dari vektor ke bitmap dan Bitmap ke Vektor

Gambar Bitmap adalah gambar berupa photo yang diambil dari hasil scan, digital camera, dll, biasanya dalam format Tiff atau Jpeg. Sedangkan gambar Vektor adalah gambar yang dibuat atau dibentuk dari garis, kurva, bidang, fill secara matematis. Perubahan komponen gambar vector (garis,bidang, dll) baik memperbesar atau memperkecil ukuran, memutar atau membalik tidak akan mempengaruhi kwalitas gambar. Penggabungan gambar bitmap dengan vector secara benar dan tepat akan menghasilkan suatu karya desain yang bagus. Mengubah gambar Bitmap menjadi vector dengan menggunakan program Corel Draw X3:

1. Pilih gambar/image bitmaps (photo, Hasil scan, dan lain sebagainya)

2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap

3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.

4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.

5. Pada tampilan menu Options:
- Type of image
, pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
- Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
- Color mode
akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
- Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.

6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.

7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dll.

Lalu sebaliknya untuk mengubah dari vektor ke bitmap sama seperti di atas, anda bisa mengubah gambar vektor menjadi bitmap. Hasilnya gambar vektor yg awalnya jika diperbesar tidak akan pecah maka apabila sesudah diconvert maka gambar nya apa bila diperbesar gambar nya akan terlihat pecah.
Demikian penjelasan singkat dari saya tentang kaitan bitmap dengan vektor atau sebaliknya.


Sumber : http://raoulsalsabil.wordpress.com/2011/10/08/kaitan-bitmap-dengan-vector-dan-sebaliknya/
              http://google.com

Senin, 11 April 2011

Cara Aman Bertransaksi Online

Di era teknologi informasi seperti saat ini, dunia seakan sudah tidak lagi bersekat. Batas-batas daerah bahkan negara atau benua seakan sirna. Informasi apapun di wilayah benua manapun tanpa menunggu lama akan bisa dilihat dan ikut dirasakan oleh semua kalangan. Namun tentu bagaikan dua sisi mata pedang, di salah satu sisi banyak nilai positif yang akan kita peroleh, namun di sisi lain banyak juga hal negatif yang harus kita waspadai. Salah satu yang menjadi permasalahan cukup serius adalah penipuan di dunia maya.
Ya, penipuan adalah kata yang membuat banyak orang trauma berinteraksi dengan dunia maya. Banyak orang yang akhirnya lebih memilih dunia nyata sebagai dunianya (padahal sebenarnya di dunia nyata pun kasus penipuan juga tidak jarang terjadi). Akhirnya segala kemudahan yang banyak disediakan untuk berinteraksi di dunia maya lepas begitu saja dari tangan kita.
Tetapi untungnya, masih banyak orang yang baik dan jujur di dunia ini. Mereka ini dengan susah payah terus membangun kepercayaan publik, supaya dunia maya tidak lagi menjadi momok yang menakutkan. Karenanya mereka terus tanpa bosan berkampanye sisi positif dan baik dari dunia maya, juga terus tanpa henti menggugah rasa kepedulian kita agar benar-benar bisa aman berinteraksi dengan dunia maya. Berikut ini kami sajikan beberapa tips sebagai bentuk kepedulian mereka terhadap kita, terutama terkait dengan transaksi jual beli di dunia maya.
  1. Jika kita tertarik ingin membeli barang via transaksi online, periksa dengan teliti barang yang hendak dibeli (dari mulai ukuran, bentuk, sampai harganya, kalau memungkinkan minta dikirimkan contoh asli produknya). Juga jangan lupa, tanyakan kelebihan dan kekurangan dari barang tersebut dan tanyakan juga bagaimana dengan layanan purna jual dan garansi (jika ada).
  2. Perhatikan dengan teliti toko online yang digunakan untuk memajang produk. Apakah informasinya terus di update, apakah tokonya benar-benar terlihat serius dikelola, apakah ada tersedia informasi detail tentang tata cara order, alamat kontak, dan sebagainya. Semakin lengkap dan professional toko online yang mereka gunakan, semakin baik bagi para calon pembeli.
  3. Selain kita mengamati dengan teliti produk dan toko online yang digunakan, kita juga perlu mengamati kinerja penjual produk tersebut. Bagaimana caranya?
    • Lihat testimonial (kesaksian) dari para pembeli yang pernah membeli dari penjual tersebut. Jika toko online tidak menyediakan kolom testimonial, kita bisa memanfaatkan jasa mesin pencari google untuk menelitinya. Misalnya dengan mengetikkan nama penjual atau toko online di mesin pencari google. Lihat apakah ada komentar-komentar miring tentang penjual tersebut.
    • Cari informasi sedetail-detailnya dengan memanfaatkan jasa teman dan komunitas kita. Apakah mereka pernah berinteraksi dengan penjual tersebut. Jika iya, maka tanyakan seberapa profesionalkah penjual tersebut mengelola bisnisnya.
  4. Yang terakhir dan yang tidak kalah pentingnya, yakinkan diri kita bahwa kita bertransaksi dengan penjual yang dapat dipercaya. Caranya yaitu dengan mencari sebanyak-banyaknya informasi yang berkaitan dengan si penjual dari mulai nama lengkap, alamat kontak yang bisa dihubungi secara nyata (bukan maya), sampai kalau dimungkinkan minta dikirimkan fotokopi atau hasil scan kartu identitas (KTP) si penjual. Jangan khawatir, penjual yang baik akan dengan senang hati menginformasikannya. Jadi kita tidak perlu sungkan memintanya.
Dengan mempelajari banyak tips aman bertransaksi online lainnya, yang saya yakin banyak juga ditulis oleh pihak-pihak lain, mudah-mudahan menjadikan kita semakin waspada dan berhati-hati. Dan mudah-mudahan pada akhirnya sisi negatif dari dunia maya akan hilang dengan sendirinya. Kalau sudah begitu, kita akan banyak mendapatkan keuntungan darinya

PERENCANAAN WEB (WEB PLAN)

Perencanaan dalam desain Web, seperti dalam proses desain lainnya, adalah sangat penting. Tidak hanya perencanaan yang cermat memotong waktu pengembangan cukup, tapi itu membuatnya menjadi jauh lebih mudah untuk mencapai seragam tampilan dan nuansa situs Anda - membuatnya menjadi ramah dan lebih mudah digunakan. Bagian ini secara singkat meliputi beberapa dasar-dasar desain website: apa yang harus fokus pada, apa yang pilihan untuk dipertimbangkan, dan apa untuk menghindari perangkap. Jika anda adalah situs Web yang didirikan pengembang yang meliput tanah ini sebelumnya, merasa bebas untuk melewati bagian ini.

Pertimbangan utama
Bahkan sebelum Anda memilih struktur menyeluruh untuk situs Anda (seperti dibahas dalam bagian berikut), Anda harus mengatasi semua isu-isu penting pesan, penonton, dan anggaran.

Menentukan What You Wanna Say
Jika saya harus memilih salah satu perhatian utama yang desain website, akan menjawab pertanyaan berikut: Apa yang Anda coba katakan? Semakin jelas Anda tentang pesan Anda, semakin terfokus situs Web Anda akan menjadi. Untuk tujuan ini, saya menemukan itu berguna untuk mencoba untuk menyatakan tujuan dari situs web dalam satu kalimat. "Membuat website yang paling keren di planet ini" tidak masuk hitungan. Walaupun dapat dianggap sebagai tujuan, itu terlalu terbuka untuk menjadi berguna. Berikut adalah beberapa contoh website yang dinyatakan secara jelas konsep-konsep:
Untuk memberikan yang terbaik-kecil pusat sumber daya bisnis berfokus pada perangkat lunak Adobe
Untuk kronik pertama di dunia pelayaran di seluruh dunia dengan balon udara panas
Untuk mengiklankan pelajaran musik yang ditawarkan oleh sebuah kolektif guru keyboard di New York City

Target Audiens Anda
Tepat di balik konsep situs-sebagian orang akan mengatakan leher-dan-leher dengan itu-adalah situs-s penonton. Siapa kau mencoba mencapai? Cukup sering, sebuah situs gaya sangat dipengaruhi oleh visi yang jelas dari situs dimaksudkan penonton. Ambil, misalnya, Adobe Edge newsletter bulanan (www.adobe.com/newsletters/edge/). The Edge adalah contoh yang sangat baik situs yang benar-benar bernada ke arah target dalam hal ini, penonton yang dimaksud terdiri dari Dreamweaver profesional web developer dan desainer. Oleh karena itu, situs ini keren tapi informatif, dan itu diisi dengan contoh-contoh menarik mutakhir teknik pemrograman.
Sebaliknya, situs yang ditujukan untuk pasar massal e-commerce harus bekerja dengan kelompok yang sangat berbeda dalam pikiran: pembeli. Semua orang di suatu waktu atau lain termasuk dalam kategori ini, jadi saya benar-benar berbicara tentang keadaan pikiran, bukan sebuah profesi. Banyak situs belanja menggunakan desain halaman yang sangat sederhana yang mudah dikendalikan, nyaman dalam pengulangan-di mana pengunjung dapat dengan cepat menemukan apa yang mereka cari, dan dengan sesedikit mungkin hambatan, membelinya.

Menentukan Anda Resources
Sayangnya, situs web tidak diciptakan dalam ruang hampa. Hampir semua pekerjaan pengembangan web PHP yang terjadi di dunia nyata kendala semacam. Seorang desainer Web profesional yang terbiasa bekerja dalam anggaran. Sebenarnya, istilah anggaran dapat mengajukan permohonan untuk beberapa konsep.
Pertama, Anda memiliki anggaran moneter - berapa banyak klien bersedia menghabiskan? Ini diterjemahkan menjadi sebuah kombinasi waktu pembangunan (untuk perancang dan programer), bahan (kustom grafis, stok foto, dan sejenisnya), dan pemeliharaan. Anda dapat membangun situs yang besar dengan banyak halaman yang menarik secara dinamis dari database internal dan membutuhkan sangat sedikit tangan-on pemeliharaan. Atau, Anda dapat membuat kecil, grafik-situs intensif yang harus diperbarui dengan tangan mingguan. Sangat mungkin bahwa kedua situs akhirnya biaya yang sama.
Kedua, anggaran juga berlaku pada jumlah waktu yang Anda mampu keluarkan untuk proyek tertentu. Web designer profesional cepat menyadari bahwa waktu adalah komoditas penting. Sumber daya yang dibutuhkan ketika melakukan sebuah karya untuk Anda sendiri ketika Anda tidak memiliki tenggat waktu yang sangat berbeda dari yang dibutuhkan bila Anda menandatangani kontrak pada 30 Juni untuk pekerjaan yang harus siap diluncurkan pada 4 Juli.
Ketiga dunia nyata anggaran item untuk dipertimbangkan adalah bandwidth. Web, dengan koneksi internet lebih cepat dan peningkatan infrastruktur, perlahan-lahan menanggalkan citra sebagai World Wide Tunggu. Namun, banyak pengguna masih terjebak dengan modem yang lambat, yang berarti bahwa webmaster harus menjaga mata tetap pada halaman berat badan-berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk men-download di bawah harga modem paling khas. Tentu saja, Anda selalu dapat memutuskan untuk memasukkan bahwa video animasi karya yang memakan waktu 8 menit untuk download pada kabel modem - Anda tidak bisa mengharapkan semua orang menunggu untuk melihatnya.
Sebagai kesimpulan, ketika Anda sedang mencoba untuk menentukan halaman web, filter melalui tiga ide ini: pesan, penonton, dan berbagai wajah anggaran. Waktu yang dihabiskan memvisualisasikan halaman Web Anda dalam waktu istilah ini jelas digunakan dengan baik.

Desain Pilihan
Banyak profesional Web meminjam teknik yang digunakan secara ekstensif dalam mengembangkan pemasaran massa lainnya-bentuk: storyboard. Storyboard untuk Web diagram pertama memerlukan berbagai halaman di situs Anda - sangat mirip storyboard yang lebih tradisional dalam video atau film - dan kemudian rincian sambungan untuk halaman yang terpisah untuk membentuk keseluruhan situs. Bagaimana Anda menghubungkan halaman yang berbeda menentukan cara pengunjung menavigasi situs web selesai.
Bagian berikut menjelaskan dasar model navigasi. Web desainer harus akrab dengan mereka semua, karena masing-masing melayani tujuan yang berbeda dan mereka dapat dicampur dan dicocokkan sesuai kebutuhan.

Pendekatan yang Linear
Sebelum ke World Wide Web, sebagian besar format media yang linear - yaitu, satu gambar atau halaman diikuti lain dalam urutan yang tidak dapat diubah. Sebaliknya, Web dan kepribadian interaktif memungkinkan pengguna untuk melompat dari topik ke topik. Namun demikian, Anda masih dapat menggunakan pendekatan linear sebuah situs web dan memiliki satu halaman muncul setelah lain, seperti buku multimedia.
Model navigasi linear bekerja dengan baik untuk pelatihan berbasis komputer aplikasi dan ekspositoris skenario lain di mana Anda ingin mengontrol erat pengalaman pemirsa. Beberapa desainer Web menggunakan gaya linear pintu masuk atau keluar dari situs utama mereka, terhubung ke model navigasi bertingkat. Dengan dynamic HTML, Anda dapat mencapai efek yang bergerak melalui beberapa halaman dalam satu halaman melalui layering.
Catatan: Perlu diketahui bahwa mesin pencari Web dapat mengindeks konten dari setiap halaman situs Anda secara terpisah. Setiap halaman situs Anda - bukan hanya halaman rumah Anda - menjadi calon independen titik pintu masuk. Karena itu, pastikan setiap halaman termasuk tombol navigasi kembali ke halaman rumah Anda, terutama jika Anda menggunakan navigasi linier model.

The Hierarchical Model
Model navigasi hirarkis muncul dari atas ke bawah desain. Ini mulai dengan satu konsep kunci yang menjadi halaman rumah Anda. Dari halaman muka, pengguna cabang ke beberapa halaman utama, jika diperlukan, halaman utama ini dapat, pada gilirannya, bercabang menjadi banyak halaman terpisah. Semuanya mengalir dari halaman rumah; itu sangat banyak seperti bagan organisasi perusahaan, dengan CEO di atas diikuti oleh perusahaan berbagai divisi.
Website hierarkis paling dikenal untuk menjaga rasa pengunjung tempat di situs. Beberapa web designer bahkan menggambarkan struktur treelike sebagai perangkat navigasi dan mencakup setiap cabang bepergian sebagai link. Hal ini memungkinkan pengunjung untuk dengan cepat menelusuri kembali langkah-langkah mereka, cabang dengan cabang, untuk menyelidiki rute yang berbeda.

The Spoke-dan-Hub Model
Mengingat Web struktur hyperlink yang fleksibel, yang berbicara-dan-model navigasi hub bekerja sangat baik. Hub adalah, alami, situs home page. Jeruji proyeksi dari pusat terhubung ke semua halaman utama situs. Tata letak ini memungkinkan akses cepat ke halaman tombol apa hanya dalam dua lompatan - satu melompat selalu mengarah kembali ke hub / home page dan satu melompat terdepan dalam arah yang baru. Gambar 3 menunjukkan khas berbicara-dan-struktur hub untuk situs Web.
Kelemahan utama untuk berbicara-dan-struktur hub yang diperlukan kembali ke halaman muka. Banyak web designer menyiasati keterbatasan ini dengan menggunakan bingkai untuk membuat pertama melompat dari hub ke halaman Web; cara ini, bar navigasi selalu tersedia. Desain ini juga memungkinkan pengunjung yang menggunakan browser nonframes berkemampuan untuk mengambil jalan yang berbeda.

The Full Web Design
Paling yang tampaknya pendekatan terstruktur untuk sebuah situs web - penuh Web - mengambil yang paling keuntungan dari Web's hyperlink kemampuan. Desain ini memungkinkan hampir setiap halaman untuk menyambung ke setiap halaman. Desain web penuh bekerja dengan baik untuk situs yang eksplorasi topik tertentu karena pendekatan pengalaman mendorong pengunjung situs sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri, tidak didasarkan pada pengertian tentang salah satu desainer. Bahaya dalam penggunaan Web secara penuh untuk desain situs Anda adalah pengunjung dapat benar-benar tersesat. Sebagai pintu keluar darurat, banyak web designer menyertakan link ke situs yang dapat diklik peta, terutama untuk skala besar situs menggunakan desain ini.

Lalu ada pun perencanaan web lainnya :
Setiap bentuk web plan harus disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi. Web plan ini harus dapat mengakomodir setiap aspek perushaan. Setiap web plan harus memiliki analisis pasar, website strategy, rencana pengembangan yang spesifik, ramalan penjualan, dan rencana anggaran.
  • Analisis pasar
Pada umumnya, rencana website akan diawali dengan analisis pasar, karena hal tersebut merupakan bagian paling fundamental dari setiap bentuk kegiatan bisnis. Biasanya yang termasuk dalam analisis pasar adalah analisis pasar sasaran (target market analysis), riset pasar (market research), dan perkiraan pasar (market forecast).
  • Strategi website
Strategi website ini meliputi hal-hal seperti fokus strategi, visi dan misi, strategi pengembangan, dan strategi pemasaran website.
  • Ramalan penjualan (keuntungan)
Sebuah rencana biasanya sudah memasukkan keuntungan-keuntungan spesifik sebagai bentuk penjualan, pengurangan biaya, atau keuntungan lainnya dalam sebuah rencana yang terstruktur, seperti pengurutan berdasarkan produk, bagian website, tipe user, tanggung jawab manajer, atau elemen-elemen lain.
  • Anggaran pengeluaran
Rencana anggaran ini sebaiknya juga memasukkan detail yang cukup untuk melacak pengeluaran dari bulan ke bulan dan kemudian menindaklanjuti rencana tersebut dengan analisis aktualnya. Rencana juga berisi pengembangan website secara spesifik, back end, front end, program-program, taktik, tanggung jawab manajemen, promosi, dan elemen-elemen lainnya.

Senin, 28 Februari 2011

Pengantar Web Science

Dalam blog ini saya akan menjelaskan tentang web science, beserta sejarahnya.


web science sendiri merupakan suatu ilmu pengetahuan baru untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Sedangkan Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting. 



Aktivitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.

Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas. 



Saat ini internet sudah menjadi media massa yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan mahasiswa. Seiring dengan perkembangan pengguna maupun teknologi internet harus didukung sumber daya yang baik agar terjadi keseimbangan, maka lahirlah ilmu web atau web science. Sesuai namanya web science membahas tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan dunia World Wide Web (WWW). Semenjak diperkenalkannya Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan web science sangat luar biasa. Diiringi pula dengan keilmuan web itu sendriri yang menjadi cabang ilmu baru di dunia pendidikan. Konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 mengukuhkan cabang ilmu studi tersendiri yang dengan cepat menyebar ke seluruh dunia yang menjadikan dunia intenet semakin bekembang pesat.
Berbicara web science berbicara pula bahasa pemrograman yang digunakan ubtuk membangun sebuah web. Terdapat banyak bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun suatu web yang terkenal antara lain : HTML, PHP, Ajax, C#, ASP, dan masih banyak bahasa pendukung lainnya. Dan masih akan bertambah perkembangan bahasa pemrograman di masa depan baik yang sudah ada maupun yang baru.







Ada juga CSS dalam web yang biasa di gunakan oleh pembuat web untuk merapihkan suatu web. Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.
CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.
Untuk saat ini terdapat dua versi CSS, yaitu CSS1 dan CSS2. CSS 1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, sedangkan CSS 2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer.
Selain itu CSS 2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font), tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama.

Sabtu, 06 November 2010

Demokrasi Digital (Digital Democracy)

Pada zaman sekarang ini banyak sekali masalah tentang perkembangan teknologi, maka dari itu dari perkembangan teknologi tersebut yang berarti perubahan dari sistem analog ke sistem digital seperti saat ini, mka dari itu adanya Digital Democracy. Karena seiring perkembangan teknologi, banyak sekali teknologi-teknologi yang di ciptakan, maka dari itu jika tidak adanya demokrasi untuk menentukan masalh teknologi yang layak di gunakan maka dunia ini pun tidak akan bisa mengontrol perkembangan teknologi.
Time pada edisi ini mengulas masalah dampak perkembangan teknologi komunikasi, terutama web 2.0 seperti YouTube, Facebook, MySpace, Twitter, dan sebagainya sebagai alat baru dalam berdemokrasi. Yakni, demokrasi digital baru (new digital democracy). Demokrasi digital secara sederhana adalah aktivitas politik yang menggunakan saluran digital, terutama web 2.0, sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik (Wilhem, 2003).
Grossman menulis tentang sinergi antara media (web 2.0) dan demokrasi yang mewujud dalam demokrasi digital (digital democracy). Fenomena yang sangat menarik, sebagai contoh, dalam sejarah kontemporer demokrasi dunia dan media tentu saja kampanye Barack Obama yang menggunakan web 2.0, seperti YouTube, MySpace dan terutama Facebook untuk menarik donasi dari pendukungnya. Obama mendapatkan dana kampanye sebesar 454 juta dollar Amerika Serikat (AS) dan menghabiskan 377 juta dollar AS, tertinggi dalam sejarah Amerika dan dunia. Dari jumlah itu, sebanyak 95 persen dari situs jejaring sosial (Kompas, 1 November 2007).
Dalam sejarah demokrasi Indonesia, fenomena facebookers adalah yang pertama dan yang sangat signifikan, khususnya sebagai bentuk partisipasi politik masyarakat. Ada dua contoh kasus yang mengemuka yaitu dukungan facebookers terhadap Prita Mulyasari terkait masalah dengan RS Omni Tengerang dan Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang mencapai lebih dari 1 juta pendukung. Harian Media Indonesia pada edisi 8 November 2009 menjadikannya headline.
Perlu diketahui, berdasarkan data resmi Facebook akhir Desember 2009, Indonesia, dengan jumlah pengguna 14.681.580 berada di posisi nomer empat di bawah Amerika, Inggris, dan Turki, tetapi dengan perkembangan yang paling pesat di bandingkan empat negera tersebut. Pada pertengahan tahun ini, bukan tidak mungkin Indonesia menduduki peringkat kedua mengingat jumlah penduduk kita lebih banyak dari Inggris.
Efektivitas
Miriam Budiardjo (2008), mengutip Samuel P Huntington dan Joan M Nelson, mengatakan, "Partisipasi politik adalah kegiatan warga yang bertindak sebagai pribadi-pribadi, yang dimaksudkan untuk memengaruhi pembuatan keputusan oleh pemerintah". Partisipasi politik masyarakat bisa dibagi menjadi dua. Pertama, partisipasi yang otonom (autonomous participation). Kedua, partisipasi yang dimobilisasi (mobilized participation). Partisipasi masyarakat demokrasi digital bisa masuk dua kategori tersebut. Hal ini karena ajakan (cause) dalam internet (Facebook) bersifat otonom meski pada awalnya dimobilisasi, seperti Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang dilakukan Usman Yasin, seorang dosen Universitas Bengkulu.
Yang menjadi pertanyaan kemudian, seberapa efektif partisipasi politik masyarakat demokrasi digital melalui dunia maya itu. Memang cukup susah menentukan, apakah bantuan teknologi tersebut efektif atau tidak. Apakah ingar-bingar tuntutan pembebasan Bibit-Chandra disebabkan dukungan para facebookers yang mencapai angka 1 juta lebih, tertinggi dalam sejarah Indonesia? Atau oleh krusialnya kasus itu terutama karena menyangkut tiga institusi penegak keadilan? Atau oleh tekanan media massa konvensional? Atau juga oleh gerakan yang dibangun oleh lembaga non-pemerintah seperti Indonesia Corruption Watch (ICW), Transparency International Indonesia, Kontras, dan sebagainya? Atau juga oleh aksi unjuk rasa yang terjadi hampir di semua daerah?
Yang bisa dikatakan di sini adalah semua itu bisa menjadi penyebab yang terjadi secara simultan dan dinamis. Setiap satuan penyebab saling memengaruhi dan menjadi pemicu-penyebab. Yang jelas partisipasi masyarakat demokrasi digital juga ikut membentuk arus opini publik dalam ruang publik cyber.
Sebagai perbandingan, partisipasi politik masyarakat yang lebih matang demokrasinya seperti Amerika Serikat, cenderung bersifat aksi yang terorganisasi dan terfragmen. Dalam arti, meski mereka tidak begitu signifikan partisipasinya dalam pemilihan umum (kecuali kasus pemilihan Obama), mereka membentuk suatu perkumpulan atau organisasi yang lebih solid yang biasanya terfragmen dalam bingkai isu yang spesifik, katakanlah isu lingkungan, perlindungan anak, pelestarian alam, dan sebagainya.
Menurut mereka, partisipasi politik seperti itu lebih efektif dan signifikan ketimbang memberikan suara dan berdemonstrasi. Juga lebih antisipatif dan tidak reaktif karena mereka sudah menguasai masalah dan isu-isu yang berkembang juga cara-cara penanganannya (Gabriel A Almond dan Sidney Verba dalam Budiardjo, 2008).
Dalam kasus masyarakat Indonesia, tidak ada kecenderungan membentuk perkumpulan atau kelompok kepedulian yang modern, sistematis, dan partisipatoris, model partisipasi politik ala facebookers menjadi penting. Terutama sebagai bentuk suara penekan (pressure voice) dari masyarakat bawah.