Cari Blog Ini

Senin, 11 April 2011

Cara Aman Bertransaksi Online

Di era teknologi informasi seperti saat ini, dunia seakan sudah tidak lagi bersekat. Batas-batas daerah bahkan negara atau benua seakan sirna. Informasi apapun di wilayah benua manapun tanpa menunggu lama akan bisa dilihat dan ikut dirasakan oleh semua kalangan. Namun tentu bagaikan dua sisi mata pedang, di salah satu sisi banyak nilai positif yang akan kita peroleh, namun di sisi lain banyak juga hal negatif yang harus kita waspadai. Salah satu yang menjadi permasalahan cukup serius adalah penipuan di dunia maya.
Ya, penipuan adalah kata yang membuat banyak orang trauma berinteraksi dengan dunia maya. Banyak orang yang akhirnya lebih memilih dunia nyata sebagai dunianya (padahal sebenarnya di dunia nyata pun kasus penipuan juga tidak jarang terjadi). Akhirnya segala kemudahan yang banyak disediakan untuk berinteraksi di dunia maya lepas begitu saja dari tangan kita.
Tetapi untungnya, masih banyak orang yang baik dan jujur di dunia ini. Mereka ini dengan susah payah terus membangun kepercayaan publik, supaya dunia maya tidak lagi menjadi momok yang menakutkan. Karenanya mereka terus tanpa bosan berkampanye sisi positif dan baik dari dunia maya, juga terus tanpa henti menggugah rasa kepedulian kita agar benar-benar bisa aman berinteraksi dengan dunia maya. Berikut ini kami sajikan beberapa tips sebagai bentuk kepedulian mereka terhadap kita, terutama terkait dengan transaksi jual beli di dunia maya.
  1. Jika kita tertarik ingin membeli barang via transaksi online, periksa dengan teliti barang yang hendak dibeli (dari mulai ukuran, bentuk, sampai harganya, kalau memungkinkan minta dikirimkan contoh asli produknya). Juga jangan lupa, tanyakan kelebihan dan kekurangan dari barang tersebut dan tanyakan juga bagaimana dengan layanan purna jual dan garansi (jika ada).
  2. Perhatikan dengan teliti toko online yang digunakan untuk memajang produk. Apakah informasinya terus di update, apakah tokonya benar-benar terlihat serius dikelola, apakah ada tersedia informasi detail tentang tata cara order, alamat kontak, dan sebagainya. Semakin lengkap dan professional toko online yang mereka gunakan, semakin baik bagi para calon pembeli.
  3. Selain kita mengamati dengan teliti produk dan toko online yang digunakan, kita juga perlu mengamati kinerja penjual produk tersebut. Bagaimana caranya?
    • Lihat testimonial (kesaksian) dari para pembeli yang pernah membeli dari penjual tersebut. Jika toko online tidak menyediakan kolom testimonial, kita bisa memanfaatkan jasa mesin pencari google untuk menelitinya. Misalnya dengan mengetikkan nama penjual atau toko online di mesin pencari google. Lihat apakah ada komentar-komentar miring tentang penjual tersebut.
    • Cari informasi sedetail-detailnya dengan memanfaatkan jasa teman dan komunitas kita. Apakah mereka pernah berinteraksi dengan penjual tersebut. Jika iya, maka tanyakan seberapa profesionalkah penjual tersebut mengelola bisnisnya.
  4. Yang terakhir dan yang tidak kalah pentingnya, yakinkan diri kita bahwa kita bertransaksi dengan penjual yang dapat dipercaya. Caranya yaitu dengan mencari sebanyak-banyaknya informasi yang berkaitan dengan si penjual dari mulai nama lengkap, alamat kontak yang bisa dihubungi secara nyata (bukan maya), sampai kalau dimungkinkan minta dikirimkan fotokopi atau hasil scan kartu identitas (KTP) si penjual. Jangan khawatir, penjual yang baik akan dengan senang hati menginformasikannya. Jadi kita tidak perlu sungkan memintanya.
Dengan mempelajari banyak tips aman bertransaksi online lainnya, yang saya yakin banyak juga ditulis oleh pihak-pihak lain, mudah-mudahan menjadikan kita semakin waspada dan berhati-hati. Dan mudah-mudahan pada akhirnya sisi negatif dari dunia maya akan hilang dengan sendirinya. Kalau sudah begitu, kita akan banyak mendapatkan keuntungan darinya

PERENCANAAN WEB (WEB PLAN)

Perencanaan dalam desain Web, seperti dalam proses desain lainnya, adalah sangat penting. Tidak hanya perencanaan yang cermat memotong waktu pengembangan cukup, tapi itu membuatnya menjadi jauh lebih mudah untuk mencapai seragam tampilan dan nuansa situs Anda - membuatnya menjadi ramah dan lebih mudah digunakan. Bagian ini secara singkat meliputi beberapa dasar-dasar desain website: apa yang harus fokus pada, apa yang pilihan untuk dipertimbangkan, dan apa untuk menghindari perangkap. Jika anda adalah situs Web yang didirikan pengembang yang meliput tanah ini sebelumnya, merasa bebas untuk melewati bagian ini.

Pertimbangan utama
Bahkan sebelum Anda memilih struktur menyeluruh untuk situs Anda (seperti dibahas dalam bagian berikut), Anda harus mengatasi semua isu-isu penting pesan, penonton, dan anggaran.

Menentukan What You Wanna Say
Jika saya harus memilih salah satu perhatian utama yang desain website, akan menjawab pertanyaan berikut: Apa yang Anda coba katakan? Semakin jelas Anda tentang pesan Anda, semakin terfokus situs Web Anda akan menjadi. Untuk tujuan ini, saya menemukan itu berguna untuk mencoba untuk menyatakan tujuan dari situs web dalam satu kalimat. "Membuat website yang paling keren di planet ini" tidak masuk hitungan. Walaupun dapat dianggap sebagai tujuan, itu terlalu terbuka untuk menjadi berguna. Berikut adalah beberapa contoh website yang dinyatakan secara jelas konsep-konsep:
Untuk memberikan yang terbaik-kecil pusat sumber daya bisnis berfokus pada perangkat lunak Adobe
Untuk kronik pertama di dunia pelayaran di seluruh dunia dengan balon udara panas
Untuk mengiklankan pelajaran musik yang ditawarkan oleh sebuah kolektif guru keyboard di New York City

Target Audiens Anda
Tepat di balik konsep situs-sebagian orang akan mengatakan leher-dan-leher dengan itu-adalah situs-s penonton. Siapa kau mencoba mencapai? Cukup sering, sebuah situs gaya sangat dipengaruhi oleh visi yang jelas dari situs dimaksudkan penonton. Ambil, misalnya, Adobe Edge newsletter bulanan (www.adobe.com/newsletters/edge/). The Edge adalah contoh yang sangat baik situs yang benar-benar bernada ke arah target dalam hal ini, penonton yang dimaksud terdiri dari Dreamweaver profesional web developer dan desainer. Oleh karena itu, situs ini keren tapi informatif, dan itu diisi dengan contoh-contoh menarik mutakhir teknik pemrograman.
Sebaliknya, situs yang ditujukan untuk pasar massal e-commerce harus bekerja dengan kelompok yang sangat berbeda dalam pikiran: pembeli. Semua orang di suatu waktu atau lain termasuk dalam kategori ini, jadi saya benar-benar berbicara tentang keadaan pikiran, bukan sebuah profesi. Banyak situs belanja menggunakan desain halaman yang sangat sederhana yang mudah dikendalikan, nyaman dalam pengulangan-di mana pengunjung dapat dengan cepat menemukan apa yang mereka cari, dan dengan sesedikit mungkin hambatan, membelinya.

Menentukan Anda Resources
Sayangnya, situs web tidak diciptakan dalam ruang hampa. Hampir semua pekerjaan pengembangan web PHP yang terjadi di dunia nyata kendala semacam. Seorang desainer Web profesional yang terbiasa bekerja dalam anggaran. Sebenarnya, istilah anggaran dapat mengajukan permohonan untuk beberapa konsep.
Pertama, Anda memiliki anggaran moneter - berapa banyak klien bersedia menghabiskan? Ini diterjemahkan menjadi sebuah kombinasi waktu pembangunan (untuk perancang dan programer), bahan (kustom grafis, stok foto, dan sejenisnya), dan pemeliharaan. Anda dapat membangun situs yang besar dengan banyak halaman yang menarik secara dinamis dari database internal dan membutuhkan sangat sedikit tangan-on pemeliharaan. Atau, Anda dapat membuat kecil, grafik-situs intensif yang harus diperbarui dengan tangan mingguan. Sangat mungkin bahwa kedua situs akhirnya biaya yang sama.
Kedua, anggaran juga berlaku pada jumlah waktu yang Anda mampu keluarkan untuk proyek tertentu. Web designer profesional cepat menyadari bahwa waktu adalah komoditas penting. Sumber daya yang dibutuhkan ketika melakukan sebuah karya untuk Anda sendiri ketika Anda tidak memiliki tenggat waktu yang sangat berbeda dari yang dibutuhkan bila Anda menandatangani kontrak pada 30 Juni untuk pekerjaan yang harus siap diluncurkan pada 4 Juli.
Ketiga dunia nyata anggaran item untuk dipertimbangkan adalah bandwidth. Web, dengan koneksi internet lebih cepat dan peningkatan infrastruktur, perlahan-lahan menanggalkan citra sebagai World Wide Tunggu. Namun, banyak pengguna masih terjebak dengan modem yang lambat, yang berarti bahwa webmaster harus menjaga mata tetap pada halaman berat badan-berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk men-download di bawah harga modem paling khas. Tentu saja, Anda selalu dapat memutuskan untuk memasukkan bahwa video animasi karya yang memakan waktu 8 menit untuk download pada kabel modem - Anda tidak bisa mengharapkan semua orang menunggu untuk melihatnya.
Sebagai kesimpulan, ketika Anda sedang mencoba untuk menentukan halaman web, filter melalui tiga ide ini: pesan, penonton, dan berbagai wajah anggaran. Waktu yang dihabiskan memvisualisasikan halaman Web Anda dalam waktu istilah ini jelas digunakan dengan baik.

Desain Pilihan
Banyak profesional Web meminjam teknik yang digunakan secara ekstensif dalam mengembangkan pemasaran massa lainnya-bentuk: storyboard. Storyboard untuk Web diagram pertama memerlukan berbagai halaman di situs Anda - sangat mirip storyboard yang lebih tradisional dalam video atau film - dan kemudian rincian sambungan untuk halaman yang terpisah untuk membentuk keseluruhan situs. Bagaimana Anda menghubungkan halaman yang berbeda menentukan cara pengunjung menavigasi situs web selesai.
Bagian berikut menjelaskan dasar model navigasi. Web desainer harus akrab dengan mereka semua, karena masing-masing melayani tujuan yang berbeda dan mereka dapat dicampur dan dicocokkan sesuai kebutuhan.

Pendekatan yang Linear
Sebelum ke World Wide Web, sebagian besar format media yang linear - yaitu, satu gambar atau halaman diikuti lain dalam urutan yang tidak dapat diubah. Sebaliknya, Web dan kepribadian interaktif memungkinkan pengguna untuk melompat dari topik ke topik. Namun demikian, Anda masih dapat menggunakan pendekatan linear sebuah situs web dan memiliki satu halaman muncul setelah lain, seperti buku multimedia.
Model navigasi linear bekerja dengan baik untuk pelatihan berbasis komputer aplikasi dan ekspositoris skenario lain di mana Anda ingin mengontrol erat pengalaman pemirsa. Beberapa desainer Web menggunakan gaya linear pintu masuk atau keluar dari situs utama mereka, terhubung ke model navigasi bertingkat. Dengan dynamic HTML, Anda dapat mencapai efek yang bergerak melalui beberapa halaman dalam satu halaman melalui layering.
Catatan: Perlu diketahui bahwa mesin pencari Web dapat mengindeks konten dari setiap halaman situs Anda secara terpisah. Setiap halaman situs Anda - bukan hanya halaman rumah Anda - menjadi calon independen titik pintu masuk. Karena itu, pastikan setiap halaman termasuk tombol navigasi kembali ke halaman rumah Anda, terutama jika Anda menggunakan navigasi linier model.

The Hierarchical Model
Model navigasi hirarkis muncul dari atas ke bawah desain. Ini mulai dengan satu konsep kunci yang menjadi halaman rumah Anda. Dari halaman muka, pengguna cabang ke beberapa halaman utama, jika diperlukan, halaman utama ini dapat, pada gilirannya, bercabang menjadi banyak halaman terpisah. Semuanya mengalir dari halaman rumah; itu sangat banyak seperti bagan organisasi perusahaan, dengan CEO di atas diikuti oleh perusahaan berbagai divisi.
Website hierarkis paling dikenal untuk menjaga rasa pengunjung tempat di situs. Beberapa web designer bahkan menggambarkan struktur treelike sebagai perangkat navigasi dan mencakup setiap cabang bepergian sebagai link. Hal ini memungkinkan pengunjung untuk dengan cepat menelusuri kembali langkah-langkah mereka, cabang dengan cabang, untuk menyelidiki rute yang berbeda.

The Spoke-dan-Hub Model
Mengingat Web struktur hyperlink yang fleksibel, yang berbicara-dan-model navigasi hub bekerja sangat baik. Hub adalah, alami, situs home page. Jeruji proyeksi dari pusat terhubung ke semua halaman utama situs. Tata letak ini memungkinkan akses cepat ke halaman tombol apa hanya dalam dua lompatan - satu melompat selalu mengarah kembali ke hub / home page dan satu melompat terdepan dalam arah yang baru. Gambar 3 menunjukkan khas berbicara-dan-struktur hub untuk situs Web.
Kelemahan utama untuk berbicara-dan-struktur hub yang diperlukan kembali ke halaman muka. Banyak web designer menyiasati keterbatasan ini dengan menggunakan bingkai untuk membuat pertama melompat dari hub ke halaman Web; cara ini, bar navigasi selalu tersedia. Desain ini juga memungkinkan pengunjung yang menggunakan browser nonframes berkemampuan untuk mengambil jalan yang berbeda.

The Full Web Design
Paling yang tampaknya pendekatan terstruktur untuk sebuah situs web - penuh Web - mengambil yang paling keuntungan dari Web's hyperlink kemampuan. Desain ini memungkinkan hampir setiap halaman untuk menyambung ke setiap halaman. Desain web penuh bekerja dengan baik untuk situs yang eksplorasi topik tertentu karena pendekatan pengalaman mendorong pengunjung situs sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri, tidak didasarkan pada pengertian tentang salah satu desainer. Bahaya dalam penggunaan Web secara penuh untuk desain situs Anda adalah pengunjung dapat benar-benar tersesat. Sebagai pintu keluar darurat, banyak web designer menyertakan link ke situs yang dapat diklik peta, terutama untuk skala besar situs menggunakan desain ini.

Lalu ada pun perencanaan web lainnya :
Setiap bentuk web plan harus disesuaikan dengan kebutuhan dan situasi. Web plan ini harus dapat mengakomodir setiap aspek perushaan. Setiap web plan harus memiliki analisis pasar, website strategy, rencana pengembangan yang spesifik, ramalan penjualan, dan rencana anggaran.
  • Analisis pasar
Pada umumnya, rencana website akan diawali dengan analisis pasar, karena hal tersebut merupakan bagian paling fundamental dari setiap bentuk kegiatan bisnis. Biasanya yang termasuk dalam analisis pasar adalah analisis pasar sasaran (target market analysis), riset pasar (market research), dan perkiraan pasar (market forecast).
  • Strategi website
Strategi website ini meliputi hal-hal seperti fokus strategi, visi dan misi, strategi pengembangan, dan strategi pemasaran website.
  • Ramalan penjualan (keuntungan)
Sebuah rencana biasanya sudah memasukkan keuntungan-keuntungan spesifik sebagai bentuk penjualan, pengurangan biaya, atau keuntungan lainnya dalam sebuah rencana yang terstruktur, seperti pengurutan berdasarkan produk, bagian website, tipe user, tanggung jawab manajer, atau elemen-elemen lain.
  • Anggaran pengeluaran
Rencana anggaran ini sebaiknya juga memasukkan detail yang cukup untuk melacak pengeluaran dari bulan ke bulan dan kemudian menindaklanjuti rencana tersebut dengan analisis aktualnya. Rencana juga berisi pengembangan website secara spesifik, back end, front end, program-program, taktik, tanggung jawab manajemen, promosi, dan elemen-elemen lainnya.

Senin, 28 Februari 2011

Pengantar Web Science

Dalam blog ini saya akan menjelaskan tentang web science, beserta sejarahnya.


web science sendiri merupakan suatu ilmu pengetahuan baru untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Sedangkan Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting. 



Aktivitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.

Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas. 



Saat ini internet sudah menjadi media massa yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan mahasiswa. Seiring dengan perkembangan pengguna maupun teknologi internet harus didukung sumber daya yang baik agar terjadi keseimbangan, maka lahirlah ilmu web atau web science. Sesuai namanya web science membahas tentang segala sesuatu yang berhubungan dengan dunia World Wide Web (WWW). Semenjak diperkenalkannya Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan web science sangat luar biasa. Diiringi pula dengan keilmuan web itu sendriri yang menjadi cabang ilmu baru di dunia pendidikan. Konferensi pertama Web Science di Athena, Yunani Maret 2009 mengukuhkan cabang ilmu studi tersendiri yang dengan cepat menyebar ke seluruh dunia yang menjadikan dunia intenet semakin bekembang pesat.
Berbicara web science berbicara pula bahasa pemrograman yang digunakan ubtuk membangun sebuah web. Terdapat banyak bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun suatu web yang terkenal antara lain : HTML, PHP, Ajax, C#, ASP, dan masih banyak bahasa pendukung lainnya. Dan masih akan bertambah perkembangan bahasa pemrograman di masa depan baik yang sudah ada maupun yang baru.







Ada juga CSS dalam web yang biasa di gunakan oleh pembuat web untuk merapihkan suatu web. Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.
CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996. Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.
Untuk saat ini terdapat dua versi CSS, yaitu CSS1 dan CSS2. CSS 1 dikembangkan berpusat pada pemformatan dokumen HTML, sedangkan CSS 2 dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen agar bisa ditampilkan di printer.
Selain itu CSS 2 mendukung penentuan posisi konten, downloadable, huruf (font), tampilan pada tabel (table layout) dan media tipe untuk printer. Kehadiran versi CSS yang kedua diharapkan lebih baik dari versi pertama.

Sabtu, 06 November 2010

Demokrasi Digital (Digital Democracy)

Pada zaman sekarang ini banyak sekali masalah tentang perkembangan teknologi, maka dari itu dari perkembangan teknologi tersebut yang berarti perubahan dari sistem analog ke sistem digital seperti saat ini, mka dari itu adanya Digital Democracy. Karena seiring perkembangan teknologi, banyak sekali teknologi-teknologi yang di ciptakan, maka dari itu jika tidak adanya demokrasi untuk menentukan masalh teknologi yang layak di gunakan maka dunia ini pun tidak akan bisa mengontrol perkembangan teknologi.
Time pada edisi ini mengulas masalah dampak perkembangan teknologi komunikasi, terutama web 2.0 seperti YouTube, Facebook, MySpace, Twitter, dan sebagainya sebagai alat baru dalam berdemokrasi. Yakni, demokrasi digital baru (new digital democracy). Demokrasi digital secara sederhana adalah aktivitas politik yang menggunakan saluran digital, terutama web 2.0, sebagai bentuk partisipasi politik atau penggalangan dukungan publik (Wilhem, 2003).
Grossman menulis tentang sinergi antara media (web 2.0) dan demokrasi yang mewujud dalam demokrasi digital (digital democracy). Fenomena yang sangat menarik, sebagai contoh, dalam sejarah kontemporer demokrasi dunia dan media tentu saja kampanye Barack Obama yang menggunakan web 2.0, seperti YouTube, MySpace dan terutama Facebook untuk menarik donasi dari pendukungnya. Obama mendapatkan dana kampanye sebesar 454 juta dollar Amerika Serikat (AS) dan menghabiskan 377 juta dollar AS, tertinggi dalam sejarah Amerika dan dunia. Dari jumlah itu, sebanyak 95 persen dari situs jejaring sosial (Kompas, 1 November 2007).
Dalam sejarah demokrasi Indonesia, fenomena facebookers adalah yang pertama dan yang sangat signifikan, khususnya sebagai bentuk partisipasi politik masyarakat. Ada dua contoh kasus yang mengemuka yaitu dukungan facebookers terhadap Prita Mulyasari terkait masalah dengan RS Omni Tengerang dan Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang mencapai lebih dari 1 juta pendukung. Harian Media Indonesia pada edisi 8 November 2009 menjadikannya headline.
Perlu diketahui, berdasarkan data resmi Facebook akhir Desember 2009, Indonesia, dengan jumlah pengguna 14.681.580 berada di posisi nomer empat di bawah Amerika, Inggris, dan Turki, tetapi dengan perkembangan yang paling pesat di bandingkan empat negera tersebut. Pada pertengahan tahun ini, bukan tidak mungkin Indonesia menduduki peringkat kedua mengingat jumlah penduduk kita lebih banyak dari Inggris.
Efektivitas
Miriam Budiardjo (2008), mengutip Samuel P Huntington dan Joan M Nelson, mengatakan, "Partisipasi politik adalah kegiatan warga yang bertindak sebagai pribadi-pribadi, yang dimaksudkan untuk memengaruhi pembuatan keputusan oleh pemerintah". Partisipasi politik masyarakat bisa dibagi menjadi dua. Pertama, partisipasi yang otonom (autonomous participation). Kedua, partisipasi yang dimobilisasi (mobilized participation). Partisipasi masyarakat demokrasi digital bisa masuk dua kategori tersebut. Hal ini karena ajakan (cause) dalam internet (Facebook) bersifat otonom meski pada awalnya dimobilisasi, seperti Gerakan 1.000.000 facebookers yang mendukung Bibit-Chandra yang dilakukan Usman Yasin, seorang dosen Universitas Bengkulu.
Yang menjadi pertanyaan kemudian, seberapa efektif partisipasi politik masyarakat demokrasi digital melalui dunia maya itu. Memang cukup susah menentukan, apakah bantuan teknologi tersebut efektif atau tidak. Apakah ingar-bingar tuntutan pembebasan Bibit-Chandra disebabkan dukungan para facebookers yang mencapai angka 1 juta lebih, tertinggi dalam sejarah Indonesia? Atau oleh krusialnya kasus itu terutama karena menyangkut tiga institusi penegak keadilan? Atau oleh tekanan media massa konvensional? Atau juga oleh gerakan yang dibangun oleh lembaga non-pemerintah seperti Indonesia Corruption Watch (ICW), Transparency International Indonesia, Kontras, dan sebagainya? Atau juga oleh aksi unjuk rasa yang terjadi hampir di semua daerah?
Yang bisa dikatakan di sini adalah semua itu bisa menjadi penyebab yang terjadi secara simultan dan dinamis. Setiap satuan penyebab saling memengaruhi dan menjadi pemicu-penyebab. Yang jelas partisipasi masyarakat demokrasi digital juga ikut membentuk arus opini publik dalam ruang publik cyber.
Sebagai perbandingan, partisipasi politik masyarakat yang lebih matang demokrasinya seperti Amerika Serikat, cenderung bersifat aksi yang terorganisasi dan terfragmen. Dalam arti, meski mereka tidak begitu signifikan partisipasinya dalam pemilihan umum (kecuali kasus pemilihan Obama), mereka membentuk suatu perkumpulan atau organisasi yang lebih solid yang biasanya terfragmen dalam bingkai isu yang spesifik, katakanlah isu lingkungan, perlindungan anak, pelestarian alam, dan sebagainya.
Menurut mereka, partisipasi politik seperti itu lebih efektif dan signifikan ketimbang memberikan suara dan berdemonstrasi. Juga lebih antisipatif dan tidak reaktif karena mereka sudah menguasai masalah dan isu-isu yang berkembang juga cara-cara penanganannya (Gabriel A Almond dan Sidney Verba dalam Budiardjo, 2008).
Dalam kasus masyarakat Indonesia, tidak ada kecenderungan membentuk perkumpulan atau kelompok kepedulian yang modern, sistematis, dan partisipatoris, model partisipasi politik ala facebookers menjadi penting. Terutama sebagai bentuk suara penekan (pressure voice) dari masyarakat bawah.

Sinema Digital (Digital Cinema)

Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optil atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.
sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.



Perbedaan sinema digital
Sinema digital hanya berbeda dengan sinema konvensional dalam hal visualisasi dan suara. Visualisasi sinema digital berbentuk garis-garis, sementara sinema konvensional yang menggunakan media pita seluloid, memiliki struktur visualisasi berupa titik-titik. Untuk kualitas suara, sinema digital hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara sinema konvensional, memiliki kualitas suara dolby surround.
Kamera untuk sinema digital
Pada tahun 2007, medium pengalihan paling umum bagi fitur yang ditayangkan secara digital adalah pita film 35 mm yang dipindai dan diproses pada resolusi 2K (2048×1080) atau 4K (4096×2160) lewat penengah digital. Kebanyakan fitur digital saat ini sudah bisa merekam pada resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Penggunaan proyeksi 2K pada sinema digital telah mencapai lebih dari 98 persen. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Selain itu, ada jenis kamera lain yang dapat merekam dengan resolusi 5K RAW seperti RED EPIC. Ada juga kamera yang dapat merekam dengan resolusi 3K RAW (untuk menyesuaikan dengan anggaran pembuat film ) seperti RED SCARLET



Proyektor sinema digital
Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.
Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).


Proses pasca-produksi sinema digital
Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

Keuntungan ekonomi
Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.

Penayangan sinema digital
Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.

Kesenjangan digital (The Digital Divide)

Kesenjangan digital di era teknologi informasi saat ini menjadi perhatian penting di berbagai negara untuk mewujudkan pemerataan pembangunan di bidang teknologi informasi, salah satunya yaitu di Indonesia. Definisi kesenjangan penguasaan teknologi (digital divide) sendiri menurut OECD tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan.
Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Padahal, jika ditilik dari antusiasme masyarakat itu sendiri, bisa dikatakan bahwa masyarakat yang pernah mengalami usia anak-anak hingga remaja di milenium ketiga ini, dipastikan sudah mengenal piranti cerdas yang disebut komputer. Dengan demikian, antusiasme untuk mengenal lebih jauh tentang komputer dan internet bagi kebanyakan masyarakat sangat tinggi sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman.
Kepemilikan komputer bagi setiap individu di masyarakat bukanlah menjadi sesuatu yang sulit didapatkan untuk saat ini, mengingat harga komputer yang semakin hari semakin terjangkau dengan berbagai pilihan. Kendala serius yang dihadapi pemerintah untuk mewujudkan masyarakat informasi justru terletak pada cara pandang masyarakat mengenai kebergunaan komputer itu sendiri yang tidak hanya dipatok sebagai barang mewah yang kaya hiburan. Akan tetapi, sudah saatnya kita sebagai ahli teknologi informasi meyakinkan dan melatih masyarakat untuk mengenalkan bahwa komputer adalah piranti cerdas yang mampu meningkatkan produktivitas, lapangan kerja, dan ketersediaan informasi yang cepat dan mudah digunakan di berbagai aspek bidang kehidupan.
Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.
Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.
Beberapa waktu yang lalu, penulis telah mengikuti program KKN PPM yang kebetulan mengangkat tema pokok teknologi informasi. Salah satu kegiatan utama yang diadakan yaitu pengenalan dan pelatihan komputer kepada masyarakat dan pamong desa di Desa Argomulyo, Cangkringan, Sleman. Daerah tersebut dapat dikatakan termasuk daerah yang sudah merupakan perpaduan antara pedesaan dan perkotaan, dimana masyarakatnya sudah cukup mengenal dunia teknologi informasi, tetapi masih menjaga kebudayaan asli setempat. Dari hasil pengamatan di lapangan, antusiasme mereka ketika mengikuti kegiatan tersebut sangatlah tinggi, dengan peserta yang sebagian besar adalah remaja kawula muda. Lain halnya dengan pelatihan yang dilakukan untuk pamong desa yang rata-rata berusia di atas empat puluh tahun, antusiasme mereka untuk belajar dunia komputer sangat kecil. Melihat kenyataan tersebut, level usia masyarakat yang hidup di era komputerisasi juga harus diperhatikan untuk memudahkan akselarasi kemajuan teknologi informasi di tahap selanjutnya.
Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan. Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.

Lalu pengertian dari kesenjangan digital sendiri itu pun yang saya ketahui adalah :
kebanyakan orang mengartikan digital divide itu adalah jarak antara orang yang menggunakan digital media dan internet terhadap orang yang sama sekali tidak bisa mengakses media tersebut. perbedaan didalam kepemilikan dan penggunaan akses pada media tersebut sangat berpengaruh terhadap pengakseskan informasi dari internet oleh komunitas yang merugikan dan juga memperkuat ketidaksamaan sosio-ekonomi yang didasarkan marjinalisasi kelas orang miskin dan beberapa bagian didunia.

Beberapa orang percaya bahwa pertanyaan di dalam kasus digital divide merupakan multi dimensi dan lebih rumit jika hanya mempertanyakan pengaksesan digital media dan internet ke semua orang dan negara. teknologi itu hanya membutuhkan keahlian dan kemampuan dari individu dan komunitas bagaimana mereka menggunakan digital teknologi dan internet sangat effektif untuk menghadapi kebutuhan sosio-ekonomi dan politik.
 
Antisipasi untuk kesenjangan digital
 
Banyak negara, termasuk Indonesia, bersiap-siap pindah dari TV analog ke TV digital terresterial. TV digital terresterial bisa digelar melalui layanan broadband bergerak. Mengantisipasi peralihan dan juga jelang lelang spektrum dividen digital di Jerman, NSN (Nokia Siemens Networks) mulai memproduksi modul frekuensi radio Flexi Multiradio Base Station 800MHz yang  siap untuk LTE (long term evolution).
“Sebagian negara besar di Eropa, dan beberapa negara di Timur Tengah, Afrika dan Asia, tengah mengevaluasi pita frekuensi ini untuk penggelaran LTE. Menyadari peluang yang ditawarkan dividen digital ini bagi para operator, kami senantiasa mengikuti perkembangan dan kini telah mulai memproduksi BTS yang beroperasi di pita frekuensi 800MHz, dengan penggelaran komersial ditargetkan mulai pada semester kedua 2010,” ujar Thorsten Robrecht, (Head of LTE product management, Nokia Siemens Networks).
Untuk LTE di daerah pedesaan, frekuensi 800MHz menarik karena jangkauannya yang lebih luas, yang bagi operator berarti efisiensi biaya. Jangkauan pita 800MHz memungkinkan operator untuk mencakup satu daerah tertentu dengan situs menara yang lebih sedikit jika dibandingkan frekuensi-frekuensi yang lebih tinggi. Mereka juga tidak perlu mengganti BTS. Pita 800MHz pun telah ditetapkan untuk komunikasi broadband bergerak oleh para pemangku jabatan industri dan regulator di ajang World Radio Conference 2007.
Penasaran dengan apa yang disebut Multiradio Flexi Base Station? Ini  adalah BTS LTE yang paling ringkas dan paling hemat energi. BTS ini sudah digunakan oleh mayoritas pelanggan WCDMA Nokia Siemens Networks.
Desainnya unik,  terdiri dari  sebuah modul sistem umum (yang bekerja di semua gelombang frekuensi) dan sebuah modul frekuensi radio (RF) untuk frekuensi tertentu yang digunakan dalam jaringan. Modul RF untuk versi 800MHz kini sedang dalam tahap produksi. Flexi Multiradio Base Station mendukung GSM/EDGE, WCDMA/HSPA dan LTE.